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Pensée informatique (6e) : notions clés

Paires · 10 paires Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 3 (BO n° 16 du 17 avril 2025)

La pensée informatique consiste à résoudre un problème en le décomposant et en le décrivant avec précision, avec ou sans machine. En 6e, en mathématiques, ce chapitre initie à ce vocabulaire et à quelques outils simples : entrées et sorties, séquences et répétitions, suites évolutives de nombres, tableur et programmation par blocs avec Scratch. Associez chaque notion à sa définition ou à son usage. Une bonne association se verrouille et affiche son explication ; une erreur fait perdre le point de la notion concernée.

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Associez chaque notion à sa définition ou à son usage

Temps 2:30

Pensée informatique (6e) : notions clés

Associez chaque notion à sa définition ou à son usage. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

10 paires

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

Notion ou repère

Définition ou usage

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

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Pensée informatique (6e) : notions clés

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Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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Les bonnes associations, paire par paire.

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Associez chaque notion à sa définition ou à son usage
Notion ou repère Définition ou usage
Entrée Donnée fournie à un programme
Une entrée est une donnée fournie à un programme : si l’on tape 7 au clavier, le nombre 7 est l’entrée du programme.
Sortie Résultat produit par un programme
Si l’entrée est 5 et que le programme affiche le double de cette valeur, la sortie est 10.
Instruction Indication précise sur l’action à effectuer
Une instruction indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante. Dans Scratch, « avancer de 10 pas » en est une.
Séquence Étapes exécutées les unes après les autres
Une séquence d’instructions s’exécute dans l’ordre où elles sont écrites : changer cet ordre peut changer le résultat obtenu.
Répétition Faire exécuter plusieurs fois les mêmes instructions
Répéter une séquence évite d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions. Dans Scratch, le bloc « répéter 4 fois » exécute ses blocs quatre fois de suite.
Suite évolutive Chaque nombre se déduit du précédent par une même règle
Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le suivant.
Cellule Case à l’intersection d’une colonne et d’une ligne
Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des numéros : B3 est dans la colonne B, à la ligne 3.
Formule dans un tableur Commence par le signe égal
Une formule commence par le signe égal : si A1 contient 2 et que A2 contient la formule =A1+3=A1+3, la cellule A2 affiche 5.
Drapeau vert de Scratch Clic qui lance l’exécution du programme
Dans Scratch, on assemble des blocs pour créer un programme, et un clic sur le drapeau vert en lance l’exécution.
Activité débranchée Programmer sans ordinateur, avec des cartes d’instructions
Une activité « débranchée » consiste à programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.

Récré · quiz gratuit

Pensée informatique (6e) : notions clés

Paires · 10 paires · niveau facile

Nom : Date :

Associez chaque notion à sa définition ou à son usage. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Notion ou repère

  • 1 Entrée
  • 2 Sortie
  • 3 Instruction
  • 4 Séquence
  • 5 Répétition
  • 6 Suite évolutive
  • 7 Cellule
  • 8 Formule dans un tableur
  • 9 Drapeau vert de Scratch
  • 10 Activité débranchée

Définition ou usage

  • A Résultat produit par un programme
  • B Commence par le signe égal
  • C Case à l’intersection d’une colonne et d’une ligne
  • D Indication précise sur l’action à effectuer
  • E Chaque nombre se déduit du précédent par une même règle
  • F Étapes exécutées les unes après les autres
  • G Donnée fournie à un programme
  • H Clic qui lance l’exécution du programme
  • I Programmer sans ordinateur, avec des cartes d’instructions
  • J Faire exécuter plusieurs fois les mêmes instructions

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Corrigé

Pensée informatique (6e) : notions clés

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    G · Entrée : Donnée fournie à un programme

    Une entrée est une donnée fournie à un programme : si l’on tape 7 au clavier, le nombre 7 est l’entrée du programme.

  2. 2

    A · Sortie : Résultat produit par un programme

    Si l’entrée est 5 et que le programme affiche le double de cette valeur, la sortie est 10.

  3. 3

    D · Instruction : Indication précise sur l’action à effectuer

    Une instruction indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante. Dans Scratch, « avancer de 10 pas » en est une.

  4. 4

    F · Séquence : Étapes exécutées les unes après les autres

    Une séquence d’instructions s’exécute dans l’ordre où elles sont écrites : changer cet ordre peut changer le résultat obtenu.

  5. 5

    J · Répétition : Faire exécuter plusieurs fois les mêmes instructions

    Répéter une séquence évite d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions. Dans Scratch, le bloc « répéter 4 fois » exécute ses blocs quatre fois de suite.

  6. 6

    E · Suite évolutive : Chaque nombre se déduit du précédent par une même règle

    Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le suivant.

  7. 7

    C · Cellule : Case à l’intersection d’une colonne et d’une ligne

    Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des numéros : B3 est dans la colonne B, à la ligne 3.

  8. 8

    B · Formule dans un tableur : Commence par le signe égal

    Une formule commence par le signe égal : si A1 contient 2 et que A2 contient la formule =A1+3=A1+3, la cellule A2 affiche 5.

  9. 9

    H · Drapeau vert de Scratch : Clic qui lance l’exécution du programme

    Dans Scratch, on assemble des blocs pour créer un programme, et un clic sur le drapeau vert en lance l’exécution.

  10. 10

    I · Activité débranchée : Programmer sans ordinateur, avec des cartes d’instructions

    Une activité « débranchée » consiste à programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.

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