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Écrire et exécuter un programme (3e)
Chapitre : Écrire, mettre au point, exécuter un programme (3e) ›
Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)
Le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme », en 3e, fait partie du thème « Algorithmique et programmation ». Les élèves y construisent des scripts avec un langage visuel comme Scratch, en assemblant des blocs. Ce quiz passe en revue les notions du chapitre : variables, bloc « si … alors », boucles « répéter … fois » et « répéter jusqu'à … », blocs personnalisés, décomposition en sous-problèmes, scripts en parallèle, débogage et simulation d'une expérience aléatoire. Il suffit d'associer chaque notion à sa définition. Une bonne association se verrouille et affiche une précision ; une erreur compte pour l'élément de gauche concerné.
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Écrire et exécuter un programme (3e)
Associez chaque notion à sa définition. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
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Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Notion
Définition
Les bonnes paires
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Comment jouer
- Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
- Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
- Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
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| Notion | Définition |
|---|---|
| Script | Instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas |
| Dans Scratch, on construit un script en emboîtant des blocs colorés, comme les pièces d'un puzzle. | |
| Variable | Emplacement qui garde une valeur, modifiable pendant l'exécution |
| On peut se la représenter comme une boîte : « mettre score à 0 » initialise la variable score. | |
| Bloc « si … alors » | Exécute ses instructions seulement quand la condition est vraie |
| Avec la condition , les instructions sont exécutées pour , mais pas pour . | |
| Répéter … fois | Refait les mêmes actions un nombre de tours fixé à l'avance |
| Dans Scratch, « répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir au lutin pas. | |
| Répéter … jusqu'à … | S'arrête dès qu'une condition devient vraie : le nombre de tours varie |
| Dans Scratch, « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée » s'arrête dès que l'on appuie sur espace. | |
| Bloc personnalisé | Commande créée par l'utilisateur, qui regroupe plusieurs instructions |
| Après avoir défini « dessine carré », un seul bloc placé dans un script trace le carré entier. | |
| Décomposition en sous-problèmes | Diviser une tâche complexe pour la rendre plus simple à écrire |
| Pour dessiner une maison, on dessine d'abord un carré, puis un triangle : chaque partie est plus simple. | |
| Scripts en parallèle | Plusieurs suites d'étapes qui s'exécutent à la fois dans un jeu |
| Dans un jeu, un script déplace le lutin pendant qu'un autre met à jour le score. | |
| Débogage | Chercher les erreurs d'un programme pour le corriger |
| Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Pour la trouver, on teste le programme avec plusieurs valeurs. | |
| Nombre aléatoire entre les entiers 0 et 1 | Renvoie au hasard zéro ou un, impossible à prévoir |
| Placé dans « répéter 100 fois », ce bloc simule 100 lancers de pièce : 0 pour pile, 1 pour face. | |
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Écrire et exécuter un programme (3e)
Nom : Date :
Associez chaque notion à sa définition. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.
Notion
- 1 Script
- 2 Variable
- 3 Bloc « si … alors »
- 4 Répéter … fois
- 5 Répéter … jusqu'à …
- 6 Bloc personnalisé
- 7 Décomposition en sous-problèmes
- 8 Scripts en parallèle
- 9 Débogage
- 10 Nombre aléatoire entre les entiers 0 et 1
Définition
- A Plusieurs suites d'étapes qui s'exécutent à la fois dans un jeu
- B Chercher les erreurs d'un programme pour le corriger
- C Refait les mêmes actions un nombre de tours fixé à l'avance
- D Commande créée par l'utilisateur, qui regroupe plusieurs instructions
- E Exécute ses instructions seulement quand la condition est vraie
- F Emplacement qui garde une valeur, modifiable pendant l'exécution
- G S'arrête dès qu'une condition devient vraie : le nombre de tours varie
- H Renvoie au hasard zéro ou un, impossible à prévoir
- I Instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas
- J Diviser une tâche complexe pour la rendre plus simple à écrire
Écrire et exécuter un programme (3e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-3e-facile/
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Corrigé
Chaque élément de gauche avec son partenaire.
- 1
I · Script : Instructions exécutées l'une après l'autre, de haut en bas
Dans Scratch, on construit un script en emboîtant des blocs colorés, comme les pièces d'un puzzle.
- 2
F · Variable : Emplacement qui garde une valeur, modifiable pendant l'exécution
On peut se la représenter comme une boîte : « mettre score à 0 » initialise la variable score.
- 3
E · Bloc « si … alors » : Exécute ses instructions seulement quand la condition est vraie
Avec la condition , les instructions sont exécutées pour , mais pas pour .
- 4
C · Répéter … fois : Refait les mêmes actions un nombre de tours fixé à l'avance
Dans Scratch, « répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir au lutin pas.
- 5
G · Répéter … jusqu'à … : S'arrête dès qu'une condition devient vraie : le nombre de tours varie
Dans Scratch, « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée » s'arrête dès que l'on appuie sur espace.
- 6
D · Bloc personnalisé : Commande créée par l'utilisateur, qui regroupe plusieurs instructions
Après avoir défini « dessine carré », un seul bloc placé dans un script trace le carré entier.
- 7
J · Décomposition en sous-problèmes : Diviser une tâche complexe pour la rendre plus simple à écrire
Pour dessiner une maison, on dessine d'abord un carré, puis un triangle : chaque partie est plus simple.
- 8
A · Scripts en parallèle : Plusieurs suites d'étapes qui s'exécutent à la fois dans un jeu
Dans un jeu, un script déplace le lutin pendant qu'un autre met à jour le score.
- 9
B · Débogage : Chercher les erreurs d'un programme pour le corriger
Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Pour la trouver, on teste le programme avec plusieurs valeurs.
- 10
H · Nombre aléatoire entre les entiers 0 et 1 : Renvoie au hasard zéro ou un, impossible à prévoir
Placé dans « répéter 100 fois », ce bloc simule 100 lancers de pièce : 0 pour pile, 1 pour face.
Écrire et exécuter un programme (3e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-3e-facile/
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