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Écrire un programme en 3e : vrai ou faux

Vrai ou faux · 18 affirmations Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

En 3e, le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme » amène à construire des scripts avec des blocs. Il porte sur les instructions conditionnelles, les boucles « répéter … fois » et « répéter jusqu’à … », les variables, les blocs personnalisés qui permettent de décomposer un problème, les scripts exécutés en parallèle dans un jeu et la simulation d’une expérience aléatoire. Ce quiz présente les affirmations une par une : répondez « Vrai » ou « Faux », puis lisez aussitôt la correction et son explication. Il s’appuie sur les notions de base, abordées avec Scratch.

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Score 0/18

Vrai ou faux ? (touches V et F)

Temps 3:00

Écrire un programme en 3e : vrai ou faux

Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.

18 affirmations

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Affirmation 1 / 18

    Dans Scratch, on construit un programme en emboîtant des blocs colorés.

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Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.

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Écrire un programme en 3e : vrai ou faux

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Comment jouer

  • Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
  • La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
  • Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

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  1. Dans Scratch, on construit un programme en emboîtant des blocs colorés.

    Vrai

    Scratch est un langage de programmation graphique : ses instructions sont des blocs colorés.

  2. Dans Scratch, la scène est le personnage qui exécute les instructions.

    Faux

    Le personnage qui exécute les instructions est le lutin ; la scène est l’espace sur lequel il se déplace.

  3. « Répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir 200 pas au lutin.

    Vrai

    4×50=2004 \times 50 = 200 : l’instruction « avancer de 50 » est exécutée 4 fois.

  4. Le bloc « ajouter (2) à (score) » remplace la valeur de score par 2.

    Faux

    Il ajoute 2 à la valeur actuelle : si score vaut 3, il vaut ensuite 3+2=53 + 2 = 5.

  5. Le bloc « si … alors … sinon » exécute la seconde liste d’instructions lorsque la condition est fausse.

    Vrai

    Avec « si … alors … sinon », la première liste s’exécute si la condition est vraie, la seconde si elle est fausse.

  6. Le bloc « si … alors » exécute ses instructions même lorsque la condition est fausse.

    Faux

    Le bloc « si … alors » n’exécute ses instructions que si la condition est vraie.

  7. Pour démarrer un score à 0, on utilise le bloc « mettre (score) à (0) ».

    Vrai

    Affecter la valeur 0 à une variable s’appelle l’initialiser.

  8. Après le bloc « demander … et attendre », la réponse tapée est automatiquement rangée dans une variable.

    Faux

    Elle est conservée dans le rapporteur « réponse » ; pour l’enregistrer, il faut utiliser le bloc « mettre … à (réponse) ».

  9. Pour un lutin, l’ordre des instructions peut changer sa position finale.

    Vrai

    « Avancer de 50 puis tourner de 90 degrés » n’amène pas le lutin au même endroit que « tourner de 90 degrés puis avancer de 50 ».

  10. Avec la boucle « répéter … fois », le nombre de tours dépend d’une condition.

    Faux

    Le nombre de tours est fixé d’avance : « répéter 10 fois » fait exactement 10 tours.

  11. La boucle « répéter jusqu’à … » s’arrête dès que sa condition devient vraie.

    Vrai

    Elle répète ses instructions tant que la condition est fausse, puis s’arrête dès qu’elle devient vraie.

  12. Une fois le bloc personnalisé « dessine carré » créé, il faut recopier ses instructions dans le script à chaque carré tracé.

    Faux

    Il suffit de placer le bloc « dessine carré » dans le script : il trace le carré entier.

  13. Pour écrire un programme complexe, on le décompose en sous-problèmes plus simples.

    Vrai

    Par exemple, dessiner une maison revient à dessiner un carré puis un triangle.

  14. Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d’une pièce.

    Faux

    Il simule le lancer d’un dé équilibré : chaque face a une probabilité de 16\frac{1}{6}.

  15. Plusieurs scripts peuvent s’exécuter en même temps : on dit alors qu’ils s’exécutent en parallèle.

    Vrai

    Dans un jeu, un script peut déplacer le lutin pendant qu’un autre met à jour le score.

  16. Pour compter les fois où le nombre 1 sort, on ajoute 1 au compteur à chaque tirage, quel que soit le nombre tiré.

    Faux

    On n’ajoute 1 au compteur que lorsque le nombre tiré vaut 1 ; au départ, le compteur est mis à 0.

  17. Pour simuler 100 lancers d’une pièce équilibrée, on répète 100 fois le tirage d’un nombre aléatoire entre 0 et 1.

    Vrai

    Chaque tour de boucle refait un tirage, et l’on peut convenir que 0 code pile et 1 code face.

  18. Si un programme se lance sans problème, c’est la preuve qu’il donne le bon résultat.

    Faux

    Un programme peut se lancer sans problème tout en contenant un bug : on le teste avec plusieurs valeurs et on compare au résultat attendu.

Récré · quiz gratuit

Écrire un programme en 3e : vrai ou faux

Vrai ou faux · 18 affirmations · niveau facile

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Affirmations

  1. 1

    Dans Scratch, on construit un programme en emboîtant des blocs colorés.

    Vrai Faux

  2. 2

    Dans Scratch, la scène est le personnage qui exécute les instructions.

    Vrai Faux

  3. 3

    « Répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir 200 pas au lutin.

    Vrai Faux

  4. 4

    Le bloc « ajouter (2) à (score) » remplace la valeur de score par 2.

    Vrai Faux

  5. 5

    Le bloc « si … alors … sinon » exécute la seconde liste d’instructions lorsque la condition est fausse.

    Vrai Faux

  6. 6

    Le bloc « si … alors » exécute ses instructions même lorsque la condition est fausse.

    Vrai Faux

  7. 7

    Pour démarrer un score à 0, on utilise le bloc « mettre (score) à (0) ».

    Vrai Faux

  8. 8

    Après le bloc « demander … et attendre », la réponse tapée est automatiquement rangée dans une variable.

    Vrai Faux

  9. 9

    Pour un lutin, l’ordre des instructions peut changer sa position finale.

    Vrai Faux

  10. 10

    Avec la boucle « répéter … fois », le nombre de tours dépend d’une condition.

    Vrai Faux

  11. 11

    La boucle « répéter jusqu’à … » s’arrête dès que sa condition devient vraie.

    Vrai Faux

  12. 12

    Une fois le bloc personnalisé « dessine carré » créé, il faut recopier ses instructions dans le script à chaque carré tracé.

    Vrai Faux

  13. 13

    Pour écrire un programme complexe, on le décompose en sous-problèmes plus simples.

    Vrai Faux

  14. 14

    Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d’une pièce.

    Vrai Faux

  15. 15

    Plusieurs scripts peuvent s’exécuter en même temps : on dit alors qu’ils s’exécutent en parallèle.

    Vrai Faux

  16. 16

    Pour compter les fois où le nombre 1 sort, on ajoute 1 au compteur à chaque tirage, quel que soit le nombre tiré.

    Vrai Faux

  17. 17

    Pour simuler 100 lancers d’une pièce équilibrée, on répète 100 fois le tirage d’un nombre aléatoire entre 0 et 1.

    Vrai Faux

  18. 18

    Si un programme se lance sans problème, c’est la preuve qu’il donne le bon résultat.

    Vrai Faux

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Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Écrire un programme en 3e : vrai ou faux

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

  1. 1

    Vrai · Scratch est un langage de programmation graphique : ses instructions sont des blocs colorés.

  2. 2

    Faux · Le personnage qui exécute les instructions est le lutin ; la scène est l’espace sur lequel il se déplace.

  3. 3

    Vrai · 4×50=2004 \times 50 = 200 : l’instruction « avancer de 50 » est exécutée 4 fois.

  4. 4

    Faux · Il ajoute 2 à la valeur actuelle : si score vaut 3, il vaut ensuite 3+2=53 + 2 = 5.

  5. 5

    Vrai · Avec « si … alors … sinon », la première liste s’exécute si la condition est vraie, la seconde si elle est fausse.

  6. 6

    Faux · Le bloc « si … alors » n’exécute ses instructions que si la condition est vraie.

  7. 7

    Vrai · Affecter la valeur 0 à une variable s’appelle l’initialiser.

  8. 8

    Faux · Elle est conservée dans le rapporteur « réponse » ; pour l’enregistrer, il faut utiliser le bloc « mettre … à (réponse) ».

  9. 9

    Vrai · « Avancer de 50 puis tourner de 90 degrés » n’amène pas le lutin au même endroit que « tourner de 90 degrés puis avancer de 50 ».

  10. 10

    Faux · Le nombre de tours est fixé d’avance : « répéter 10 fois » fait exactement 10 tours.

  11. 11

    Vrai · Elle répète ses instructions tant que la condition est fausse, puis s’arrête dès qu’elle devient vraie.

  12. 12

    Faux · Il suffit de placer le bloc « dessine carré » dans le script : il trace le carré entier.

  13. 13

    Vrai · Par exemple, dessiner une maison revient à dessiner un carré puis un triangle.

  14. 14

    Faux · Il simule le lancer d’un dé équilibré : chaque face a une probabilité de 16\frac{1}{6}.

  15. 15

    Vrai · Dans un jeu, un script peut déplacer le lutin pendant qu’un autre met à jour le score.

  16. 16

    Faux · On n’ajoute 1 au compteur que lorsque le nombre tiré vaut 1 ; au départ, le compteur est mis à 0.

  17. 17

    Vrai · Chaque tour de boucle refait un tirage, et l’on peut convenir que 0 code pile et 1 code face.

  18. 18

    Faux · Un programme peut se lancer sans problème tout en contenant un bug : on le teste avec plusieurs valeurs et on compare au résultat attendu.

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