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Programmer en 4e : vrai ou faux

Vrai ou faux · 16 affirmations Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 4e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

En 4e, le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme » fait écrire des scripts avec des blocs, à la manière de Scratch : instructions, conditions « si … alors », boucles « répéter … fois », variables et événements. Ce quiz propose des affirmations à juger une par une : répondez « Vrai » ou « Faux » avec les boutons ou les touches V et F. La correction et une courte explication s'affichent aussitôt, avant de passer à l'affirmation suivante.

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Vrai ou faux ? (touches V et F)

Temps 2:40

Programmer en 4e : vrai ou faux

Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.

16 affirmations

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Affirmation 1 / 16

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.

    Signaler une erreur dans cette affirmation

Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.

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Comment jouer

  • Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
  • La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
  • Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

  1. Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.

    Vrai

    Chaque instruction doit pouvoir être comprise sans ambiguïté par celui qui l'exécute.

  2. Une instruction « si … alors » exécute ses instructions même quand la condition est fausse.

    Faux

    Elle exécute ses instructions seulement si la condition est vraie.

  3. L'algorithmique débranchée consiste à concevoir et à tester des algorithmes sans utiliser d'ordinateur.

    Vrai

    Elle se pratique sans machine : on conçoit puis on teste les algorithmes à la main.

  4. Pour tracer un triangle équilatéral de côté 100 pas, on répète 3 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 60 degrés.

    Faux

    On tourne de 120 degrés à chaque sommet, et non de 60 : trois rotations de 120 degrés font un tour complet.

  5. Dans une séquence simple, les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites.

    Vrai

    Les boucles et les conditions, elles, modifient cet ordre d'exécution.

  6. Dans une instruction « si … alors … sinon », les instructions placées après « sinon » sont exécutées quand la condition est vraie.

    Faux

    Les instructions placées après « sinon » sont exécutées quand la condition est fausse.

  7. Le script « répéter 10 fois [avancer de 10 pas] » fait avancer le lutin de 100 pas au total.

    Vrai

    Chaque répétition ajoute 10 pas : 10×10=10010 \times 10 = 100 pas.

  8. Une boucle « répéter … fois » oblige à recopier plusieurs fois les mêmes instructions.

    Faux

    C'est le contraire : la boucle évite de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions.

  9. Pour tracer un carré de côté 100 pas, on peut répéter 4 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés.

    Vrai

    Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet : 4×90=3604 \times 90 = 360.

  10. Si x vaut 5, après l'instruction « ajouter 3 à x », x vaut 15.

    Faux

    « Ajouter 3 à x » augmente x de 3 : 5+3=85 + 3 = 8.

  11. Pour tracer un polygone régulier à nn côtés, l'angle de rotation à chaque sommet vaut 360n\frac{360}{n} degrés.

    Vrai

    Pour un hexagone régulier (n=6n = 6), on tourne de 3606=60\frac{360}{6} = 60 degrés à chaque sommet.

  12. La valeur d'une variable reste figée pendant l'exécution du programme.

    Faux

    La valeur d'une variable peut changer pendant l'exécution du programme.

  13. Si compteur vaut 0 au départ et que « ajouter 1 à compteur » est exécuté 5 fois, compteur vaut 5 à la fin.

    Vrai

    À chaque exécution, on ajoute 1 : 0+0 +1+1 +1+1 +1+1 +1+1 +1=1 =55.

  14. Une erreur dans un programme s'appelle un événement.

    Faux

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug (ou bogue).

  15. Un clic sur le drapeau vert est un événement qui peut déclencher un script dans Scratch.

    Vrai

    Un script déclenché par un événement démarre lorsque cet événement se produit.

  16. Pour tracer un rectangle de 100 pas sur 50 pas, on répète 2 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés.

    Faux

    Cette boucle ne trace que deux côtés. Pour le rectangle, on répète 2 fois : avancer de 100, tourner de 90, avancer de 50, tourner de 90.

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Programmer en 4e : vrai ou faux

Vrai ou faux · 16 affirmations · niveau facile

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Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».

Affirmations

  1. 1

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.

    Vrai Faux

  2. 2

    Une instruction « si … alors » exécute ses instructions même quand la condition est fausse.

    Vrai Faux

  3. 3

    L'algorithmique débranchée consiste à concevoir et à tester des algorithmes sans utiliser d'ordinateur.

    Vrai Faux

  4. 4

    Pour tracer un triangle équilatéral de côté 100 pas, on répète 3 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 60 degrés.

    Vrai Faux

  5. 5

    Dans une séquence simple, les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites.

    Vrai Faux

  6. 6

    Dans une instruction « si … alors … sinon », les instructions placées après « sinon » sont exécutées quand la condition est vraie.

    Vrai Faux

  7. 7

    Le script « répéter 10 fois [avancer de 10 pas] » fait avancer le lutin de 100 pas au total.

    Vrai Faux

  8. 8

    Une boucle « répéter … fois » oblige à recopier plusieurs fois les mêmes instructions.

    Vrai Faux

  9. 9

    Pour tracer un carré de côté 100 pas, on peut répéter 4 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés.

    Vrai Faux

  10. 10

    Si x vaut 5, après l'instruction « ajouter 3 à x », x vaut 15.

    Vrai Faux

  11. 11

    Pour tracer un polygone régulier à nn côtés, l'angle de rotation à chaque sommet vaut 360n\frac{360}{n} degrés.

    Vrai Faux

  12. 12

    La valeur d'une variable reste figée pendant l'exécution du programme.

    Vrai Faux

  13. 13

    Si compteur vaut 0 au départ et que « ajouter 1 à compteur » est exécuté 5 fois, compteur vaut 5 à la fin.

    Vrai Faux

  14. 14

    Une erreur dans un programme s'appelle un événement.

    Vrai Faux

  15. 15

    Un clic sur le drapeau vert est un événement qui peut déclencher un script dans Scratch.

    Vrai Faux

  16. 16

    Pour tracer un rectangle de 100 pas sur 50 pas, on répète 2 fois : avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés.

    Vrai Faux

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Corrigé et explications

Programmer en 4e : vrai ou faux

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

  1. 1

    Vrai · Chaque instruction doit pouvoir être comprise sans ambiguïté par celui qui l'exécute.

  2. 2

    Faux · Elle exécute ses instructions seulement si la condition est vraie.

  3. 3

    Vrai · Elle se pratique sans machine : on conçoit puis on teste les algorithmes à la main.

  4. 4

    Faux · On tourne de 120 degrés à chaque sommet, et non de 60 : trois rotations de 120 degrés font un tour complet.

  5. 5

    Vrai · Les boucles et les conditions, elles, modifient cet ordre d'exécution.

  6. 6

    Faux · Les instructions placées après « sinon » sont exécutées quand la condition est fausse.

  7. 7

    Vrai · Chaque répétition ajoute 10 pas : 10×10=10010 \times 10 = 100 pas.

  8. 8

    Faux · C'est le contraire : la boucle évite de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions.

  9. 9

    Vrai · Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet : 4×90=3604 \times 90 = 360.

  10. 10

    Faux · « Ajouter 3 à x » augmente x de 3 : 5+3=85 + 3 = 8.

  11. 11

    Vrai · Pour un hexagone régulier (n=6n = 6), on tourne de 3606=60\frac{360}{6} = 60 degrés à chaque sommet.

  12. 12

    Faux · La valeur d'une variable peut changer pendant l'exécution du programme.

  13. 13

    Vrai · À chaque exécution, on ajoute 1 : 0+0 +1+1 +1+1 +1+1 +1+1 +1=1 =55.

  14. 14

    Faux · Une erreur dans un programme s'appelle un bug (ou bogue).

  15. 15

    Vrai · Un script déclenché par un événement démarre lorsque cet événement se produit.

  16. 16

    Faux · Cette boucle ne trace que deux côtés. Pour le rectangle, on répète 2 fois : avancer de 100, tourner de 90, avancer de 50, tourner de 90.

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