Lecture

Choisissez ce que vous lisez le mieux. Ces réglages sont gardés sur cet appareil seulement.

Taille du texte
Espace entre les lettres et les lignes
Police
Autres réglages

Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Algorithmique et programmation (4e)

QCM · 17 questions Difficulté : Moyen · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 4e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

Ce quiz suit le chapitre de 4e « Écrire, mettre au point, exécuter un programme », du thème d'algorithmique et de programmation. On y réfléchit d'abord à ce qu'est un algorithme, et à l'algorithmique débranchée. On manipule ensuite les ingrédients d'un programme écrit en blocs, à la manière de Scratch : le « si … alors » et sa variante avec « sinon », la boucle « Répéter … fois », et les figures que l'on construit avec ces outils, du carré au triangle équilatéral. Place aussi aux variables, aux compteurs et à la gestion des événements. À chaque question, une seule réponse est juste : la correction rappelle la règle du cours.

Jouer au quiz

Score 0/17

Choisissez une réponse (touches 1 à 4).

Temps 6:00

Algorithmique et programmation (4e)

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

17 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 17

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

Une erreur dans ce quiz ?

Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.

Signaler une erreur

Algorithmique et programmation (4e)

N’écrivez pas votre nom ni votre e-mail. Pas besoin de compte : votre message est envoyé sans rien qui vous reconnaisse, et il n’est pas publié. Vous ne recevrez pas de réponse, mais il sera lu par l’équipe de Récré. Les corrections faites sont listées sur la page Corrections.

0 / 500

Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

  1. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    Réponse B : Une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui mène à la résolution d'un problème.

  2. Qu'est-ce que l'algorithmique débranchée ?

    Réponse C : Concevoir et tester des algorithmes sans utiliser d'ordinateur

    On peut travailler les algorithmes avec du papier, des cartes ou des objets, sans machine.

  3. Dans un script sans boucle ni condition, comment les instructions s'exécutent-elles ?

    Réponse D : Dans l'ordre où elles sont écrites

    Dans une séquence simple, les instructions s'exécutent dans l'ordre écrit ; les boucles et les conditions peuvent modifier cet ordre.

  4. Dans Scratch, qu'est-ce qu'un script ?

    Réponse C : Un ensemble de blocs assemblés pour réaliser une action

    Un script est formé de blocs assemblés ; un bloc comme « avancer de 10 pas » est une instruction élémentaire.

  5. Quand les instructions d'un bloc « si … alors » s'exécutent-elles ?

    Réponse A : Seulement si la condition est vraie

    Une condition ne peut prendre que deux valeurs : quand elle est vraie, les instructions du « si » s'exécutent.

  6. Dans un bloc « si … alors … sinon », quand les instructions placées après « sinon » s'exécutent-elles ?

    Réponse C : Si la condition est fausse

    « Sinon » signifie « dans le cas contraire » : on exécute l'un des deux blocs selon la condition.

  7. Pourquoi utilise-t-on une boucle « répéter … fois » dans un programme ?

    Réponse D : Pour éviter de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions

    La boucle « répéter … fois » exécute ses instructions le nombre de fois indiqué, sans les recopier.

  8. Un script contient « répéter 10 fois [avancer de 10 pas] ». De combien de pas le lutin avance-t-il en tout ?

    Réponse A : 100 pas

    L'instruction est exécutée 10 fois : 10×10=10010 \times 10 = 100 pas au total.

  9. Quelle boucle permet de tracer un carré de côté 100 pas ?

    Réponse D : Répéter 4 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés

    Un carré a 4 côtés : l'angle de rotation à chaque sommet vaut 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés.

  10. Pour tracer un triangle équilatéral, de quel angle tourne-t-on à chaque sommet ?

    Réponse B : 120 degrés

    Un triangle équilatéral a 3 côtés de même longueur : à chaque sommet, on tourne de 3603=120\frac{360}{3}=120 degrés.

  11. Quelle boucle permet de tracer un rectangle de 100 pas sur 50 pas ?

    Réponse D : Répéter 2 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 50 pas, tourner de 90 degrés

    Un rectangle a quatre angles droits et ses côtés opposés de même longueur : on répète 2 fois le trajet long-court, en tournant à angle droit.

  12. Qu'est-ce qu'un script déclenché par un événement ?

    Réponse A : Un script qui démarre lorsque l'événement se produit

    L'événement sert de signal de départ : tant qu'il n'a pas eu lieu, le script reste en attente.

  13. Que signifie exécuter un programme ?

    Réponse B : Lancer ses instructions pour qu'elles soient réalisées par la machine

    Exécuter un programme, c'est lancer ses instructions pour que la machine les réalise.

  14. Qu'est-ce qu'une variable informatique ?

    Réponse B : Un nom associé à une valeur conservée en mémoire

    Une variable garde une valeur en mémoire sous un nom ; cette valeur peut changer pendant l'exécution.

  15. Dans un jeu, un script met le compteur à 0, puis exécute 5 fois « ajouter 1 à compteur ». Que vaut le compteur à la fin ?

    Réponse D : 5

    « Mettre compteur à 0 » fixe la valeur de départ ; chaque tour ajoute 1, donc 0+5×1=50+5\times 1=5.

  16. Que signifie mettre au point un programme ?

    Réponse A : Le tester et corriger ses erreurs

    Mettre au point, c'est tester le programme dans plusieurs situations et corriger les erreurs trouvées.

  17. Comment appelle-t-on une erreur dans un programme ?

    Réponse B : Un bug (ou bogue)

    Une erreur de programme s'appelle un bug, ou bogue en français.

Récré · quiz gratuit

Algorithmique et programmation (4e)

QCM · 17 questions · niveau moyen

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    • AUn langage compréhensible par une machine
    • BUne suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème
    • CLa machine qui exécute les instructions
    • DUne erreur qui empêche le programme de fonctionner
  2. 2

    Qu'est-ce que l'algorithmique débranchée ?

    • ADébrancher l'ordinateur pour économiser l'électricité
    • BProgrammer sans écran, uniquement à la voix
    • CConcevoir et tester des algorithmes sans utiliser d'ordinateur
    • DÉcrire des programmes directement en langage machine
  3. 3

    Dans un script sans boucle ni condition, comment les instructions s'exécutent-elles ?

    • ADans un ordre choisi au hasard
    • BToutes en même temps
    • CEn commençant par la dernière
    • DDans l'ordre où elles sont écrites
  4. 4

    Dans Scratch, qu'est-ce qu'un script ?

    • AUne instruction élémentaire, comme « avancer de 10 pas »
    • BLe personnage qui se déplace sur la scène
    • CUn ensemble de blocs assemblés pour réaliser une action
    • DL'image de fond sur laquelle on programme
  5. 5

    Quand les instructions d'un bloc « si … alors » s'exécutent-elles ?

    • ASeulement si la condition est vraie
    • BToujours, à chaque passage du script
    • CSeulement si la condition est fausse
    • DUne fois sur deux, alternativement
  6. 6

    Dans un bloc « si … alors … sinon », quand les instructions placées après « sinon » s'exécutent-elles ?

    • ASi la condition est vraie
    • BToujours, juste après celles du « si »
    • CSi la condition est fausse
    • DJamais : elles sont ignorées par la machine
  7. 7

    Pourquoi utilise-t-on une boucle « répéter … fois » dans un programme ?

    • APour que le script se déclenche tout seul
    • BPour corriger les erreurs automatiquement
    • CPour répéter des instructions à l'infini, sans jamais s'arrêter
    • DPour éviter de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions
  8. 8

    Un script contient « répéter 10 fois [avancer de 10 pas] ». De combien de pas le lutin avance-t-il en tout ?

    • A100 pas
    • B10 pas
    • C20 pas
    • D110 pas
  9. 9

    Quelle boucle permet de tracer un carré de côté 100 pas ?

    • ARépéter 3 fois : avancer de 100 pas, tourner de 120 degrés
    • BRépéter 4 fois : avancer de 90 pas, tourner de 100 degrés
    • CRépéter 100 fois : avancer de 4 pas, tourner de 90 degrés
    • DRépéter 4 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés
  10. 10

    Pour tracer un triangle équilatéral, de quel angle tourne-t-on à chaque sommet ?

    • A60 degrés
    • B120 degrés
    • C90 degrés
    • D360 degrés
  11. 11

    Quelle boucle permet de tracer un rectangle de 100 pas sur 50 pas ?

    • ARépéter 4 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés
    • BRépéter 2 fois : avancer de 100 pas, tourner de 50 degrés, avancer de 50 pas, tourner de 50 degrés
    • CRépéter 2 fois : avancer de 150 pas, tourner de 90 degrés
    • DRépéter 2 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 50 pas, tourner de 90 degrés
  12. 12

    Qu'est-ce qu'un script déclenché par un événement ?

    • AUn script qui démarre lorsque l'événement se produit
    • BUn script qui s'arrête dès que l'événement se produit
    • CUn script qui tourne sans jamais s'arrêter
    • DUn script qui démarre au hasard, sans raison
  13. 13

    Que signifie exécuter un programme ?

    • AÉcrire le programme sans jamais le lancer
    • BLancer ses instructions pour qu'elles soient réalisées par la machine
    • CSupprimer les blocs inutiles du script
    • DDonner un nom à chaque variable du programme
  14. 14

    Qu'est-ce qu'une variable informatique ?

    • AUne lettre qui désigne un nombre inconnu dans un calcul
    • BUn nom associé à une valeur conservée en mémoire
    • CUn bloc qui répète plusieurs fois la même instruction
    • DL'écran sur lequel s'affiche le programme
  15. 15

    Dans un jeu, un script met le compteur à 0, puis exécute 5 fois « ajouter 1 à compteur ». Que vaut le compteur à la fin ?

    • A1
    • B4
    • C6
    • D5
  16. 16

    Que signifie mettre au point un programme ?

    • ALe tester et corriger ses erreurs
    • BLe recopier proprement dans le cahier
    • CLe sauvegarder sur plusieurs supports
    • DLe décrire avec ses propres mots avant de l'écrire
  17. 17

    Comment appelle-t-on une erreur dans un programme ?

    • AUn pixel
    • BUn bug (ou bogue)
    • CUn bloc
    • DUn script

Algorithmique et programmation (4e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-maths-algorithmique-programmation-4e-moyen/

Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Algorithmique et programmation (4e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    B · Une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui mène à la résolution d'un problème.

  2. 2

    C · Concevoir et tester des algorithmes sans utiliser d'ordinateur

    On peut travailler les algorithmes avec du papier, des cartes ou des objets, sans machine.

  3. 3

    D · Dans l'ordre où elles sont écrites

    Dans une séquence simple, les instructions s'exécutent dans l'ordre écrit ; les boucles et les conditions peuvent modifier cet ordre.

  4. 4

    C · Un ensemble de blocs assemblés pour réaliser une action

    Un script est formé de blocs assemblés ; un bloc comme « avancer de 10 pas » est une instruction élémentaire.

  5. 5

    A · Seulement si la condition est vraie

    Une condition ne peut prendre que deux valeurs : quand elle est vraie, les instructions du « si » s'exécutent.

  6. 6

    C · Si la condition est fausse

    « Sinon » signifie « dans le cas contraire » : on exécute l'un des deux blocs selon la condition.

  7. 7

    D · Pour éviter de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions

    La boucle « répéter … fois » exécute ses instructions le nombre de fois indiqué, sans les recopier.

  8. 8

    A · 100 pas

    L'instruction est exécutée 10 fois : 10×10=10010 \times 10 = 100 pas au total.

  9. 9

    D · Répéter 4 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés

    Un carré a 4 côtés : l'angle de rotation à chaque sommet vaut 3604=90\frac{360}{4}=90 degrés.

  10. 10

    B · 120 degrés

    Un triangle équilatéral a 3 côtés de même longueur : à chaque sommet, on tourne de 3603=120\frac{360}{3}=120 degrés.

  11. 11

    D · Répéter 2 fois : avancer de 100 pas, tourner de 90 degrés, avancer de 50 pas, tourner de 90 degrés

    Un rectangle a quatre angles droits et ses côtés opposés de même longueur : on répète 2 fois le trajet long-court, en tournant à angle droit.

  12. 12

    A · Un script qui démarre lorsque l'événement se produit

    L'événement sert de signal de départ : tant qu'il n'a pas eu lieu, le script reste en attente.

  13. 13

    B · Lancer ses instructions pour qu'elles soient réalisées par la machine

    Exécuter un programme, c'est lancer ses instructions pour que la machine les réalise.

  14. 14

    B · Un nom associé à une valeur conservée en mémoire

    Une variable garde une valeur en mémoire sous un nom ; cette valeur peut changer pendant l'exécution.

  15. 15

    D · 5

    « Mettre compteur à 0 » fixe la valeur de départ ; chaque tour ajoute 1, donc 0+5×1=50+5\times 1=5.

  16. 16

    A · Le tester et corriger ses erreurs

    Mettre au point, c'est tester le programme dans plusieurs situations et corriger les erreurs trouvées.

  17. 17

    B · Un bug (ou bogue)

    Une erreur de programme s'appelle un bug, ou bogue en français.

Algorithmique et programmation (4e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-maths-algorithmique-programmation-4e-moyen/

Autres quiz de mathématiques

Tout voir ›
  • Écrire et exécuter un programme (3e)

    Algorithmique et programmation en 3e : scripts Scratch, conditions, boucles, variables, blocs personnalisés, jeu et simulation aléatoire à réviser.

    QCM · 16 questions Difficulté : Moyen

  • La pensée informatique (5e)

    Instructions, séquences, entrées et sorties, blocs imbriqués, boucles : prévoyez l'exécution de petits programmes Scratch pour réviser ce chapitre de 5e.

    QCM · 18 questions Difficulté : Moyen

  • Algorithmique 3e : analyser les scripts

    Scripts Scratch à analyser : variables, boucles, conditions, bloc personnalisé, saisie de réponses, hasard et fréquences, pour réviser l'algorithmique en 3e.

    QCM · 17 questions Difficulté : Difficile

  • Scratch : conditions, boucles et hasard

    Réviser les bases de Scratch en 3e : conditions, boucles « répéter », variables, lutins, touches du clavier, nombres aléatoires, fréquences et probabilités.

    QCM · 17 questions Difficulté : Facile

Du même niveau

Tout voir ›
  1. À la recherche du nombre inconnu

    Schémas en barres, balances, opérations à trous et motifs évolutifs : des affirmations à trancher pour bien raisonner avec les nombres inconnus de la sixième.

    Vrai ou faux · 17 affirmations · Moyen · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  2. Algorithmique : scripts, variables, blocs

    Conditions, boucles, variables, décomposition, scène, lutin et blocs Scratch : associez les notions du quiz à leur définition ou à leur rôle (3e).

    Paires · 10 paires · Moyen · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  3. Angles : mesures et raisonnements (5e)

    Aigus, obtus, supplémentaires, bissectrice, équerres, angles correspondants ou alternes-internes : tranchez des affirmations pour réviser les angles en 5e.

    Vrai ou faux · 12 affirmations · Moyen · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  4. Angles : situations et mesures (5e)

    Bissectrices, angles supplémentaires, équerre et droites parallèles : associez chaque situation à la mesure d'angle qu'elle permet de trouver (5e).

    Paires · 10 paires · Moyen · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  5. Angles de 6e : relations entre angles

    Angles adjacents, opposés par le sommet, supplémentaires, aigus, obtus : un vrai ou faux pour distinguer ces notions voisines du chapitre des angles en 6e.

    Vrai ou faux · 16 affirmations · Moyen · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.