Lecture

Choisissez ce que vous lisez le mieux. Ces réglages sont gardés sur cet appareil seulement.

Taille du texte
Espace entre les lettres et les lignes
Police
Autres réglages

Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Programmer pas à pas : pensée informatique

QCM · 18 questions Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 3 (BO n° 16 du 17 avril 2025)

En 6e, on approfondit la pensée informatique, sans forcément passer par un ordinateur : on apprend à lire, écrire et exécuter une suite d'instructions, pour un élève, un robot ou un lutin de Scratch. Ce quiz reprend l'essentiel du chapitre : repérer une instruction, comprendre l'ordre d'exécution d'une séquence, reconnaître une répétition, lire le rôle de quelques blocs de Scratch, calculer un terme dans une suite de nombres ou une formule simple dans un tableur, et décomposer un chemin en déplacements et changements de direction. Quatre réponses par question, une seule correcte ; chaque correction rappelle la règle utilisée.

Jouer au quiz

Score 0/18

Choisissez une réponse (touches 1 à 4).

Temps 5:00

Programmer pas à pas : pensée informatique

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

18 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 18

    Dans Scratch, comment construit-on un programme ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

Une erreur dans ce quiz ?

Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.

Signaler une erreur

Programmer pas à pas : pensée informatique

N’écrivez pas votre nom ni votre e-mail. Pas besoin de compte : votre message est envoyé sans rien qui vous reconnaisse, et il n’est pas publié. Vous ne recevrez pas de réponse, mais il sera lu par l’équipe de Récré. Les corrections faites sont listées sur la page Corrections.

0 / 500

Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

  1. Dans Scratch, comment construit-on un programme ?

    Réponse B : En assemblant des blocs d'instructions

    Scratch est un logiciel de programmation par blocs : on assemble des blocs d'instructions pour créer un programme.

  2. Dans Scratch, que permet le bloc « stylo en position d'écriture » ?

    Réponse C : De faire tracer une ligne au lutin lorsqu'il se déplace

    Lorsque le stylo est en position d'écriture, le lutin trace une ligne en se déplaçant.

  3. Dans Scratch, que fait le bloc « avancer de 10 pas » ?

    Réponse C : Il déplace le lutin de 10 pas vers l'avant

    Le bloc « avancer de 10 pas » déplace le lutin de 10 pas vers l'avant, dans la direction où il est tourné.

  4. Dans Scratch, que fait le bloc « tourner de 90 degrés » ?

    Réponse D : Il fait pivoter le lutin d'un angle droit

    Le bloc « tourner de 90 degrés » fait pivoter le lutin sur place, de l'angle indiqué.

  5. Combien de degrés mesure un tour complet ?

    Réponse C : 360

    Un tour complet mesure 360 degrés : après un tour, le lutin revient dans la direction de départ.

  6. Combien de côtés de même longueur possède un carré ?

    Réponse B : 4

    Un carré a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits.

  7. Pour tracer un triangle équilatéral avec Scratch, quelle séquence faut-il répéter 3 fois ?

    Réponse A : avancer de 10 pas, tourner de 120 degrés

    Un triangle équilatéral a 3 côtés de même longueur : on répète 3 fois « avancer, tourner de 120 degrés ».

  8. Dans la suite 4, 7, 10, 13, comment appelle-t-on chacun des nombres ?

    Réponse D : Un terme

    Chaque nombre d'une suite s'appelle un terme : dans 4, 7, 10, 13, le premier terme est 4.

  9. Dans la suite 20, 17, 14, 11, quel est le terme suivant ?

    Réponse B : 8

    On retranche 3 à chaque terme pour passer au suivant : 11−3=811-3=8.

  10. Dans un tableur, à quoi sert la poignée de recopie ?

    Réponse C : À recopier une formule vers les cellules voisines

    La poignée de recopie est le petit carré en bas à droite de la cellule sélectionnée ; on la tire pour recopier.

  11. Dans un tableur, la cellule A1 contient 3. Quelle formule écrire dans la cellule A2 pour qu'elle affiche 7 ?

    Réponse A : =A1+4

    En A2, on écrit la formule qui ajoute 4 à la valeur de A1 : 3+4=73+4=7.

  12. Un programme demande un prénom, puis affiche « Bonjour » suivi de ce prénom. L'utilisateur tape Léa. Quelle est la sortie du programme ?

    Réponse B : Le message « Bonjour Léa » affiché à l'écran

    Le prénom tapé est l'entrée ; le message affiché à l'écran, résultat du programme, est la sortie.

  13. Quelle séquence contient une répétition ?

    Réponse D : Répéter 4 fois : avancer de 10 pas, tourner de 90 degrés

    Seule la séquence avec « répéter 4 fois » contient une répétition : les trois autres s'exécutent une seule fois.

  14. Un lutin reçoit la séquence suivante : « tourner de 90 degrés », puis « avancer de 10 pas ». Quelle instruction est exécutée en premier ?

    Réponse C : Tourner de 90 degrés

    Les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites : « tourner » est écrite avant « avancer ».

  15. Parmi ces propositions, laquelle est une instruction ?

    Réponse A : Avancer de 10 pas

    « Avancer de 10 pas » ordonne une action au lutin ; les autres phrases décrivent seulement une situation.

  16. Parmi ces suites, laquelle augmente de 2 à chaque terme ?

    Réponse B : 2, 4, 6, 8

    On passe d'un terme au suivant en ajoutant toujours 2 : c'est une suite évolutive.

  17. Pour faire suivre à un robot le chemin « avancer de 5 cases, tourner à gauche, avancer de 2 cases », quelle étape est un changement de direction ?

    Réponse D : Tourner à gauche

    « Tourner à gauche » ne fait pas avancer le robot : il change seulement sa direction.

  18. Parmi ces suites d'instructions, laquelle est un algorithme ?

    Réponse C : Une suite précise d'étapes pour préparer une tartine

    Les étapes sont précises et se suivent pour réaliser une tâche : c'est le cas de la préparation d'une tartine.

Récré · quiz gratuit

Programmer pas à pas : pensée informatique

QCM · 18 questions · niveau facile

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Dans Scratch, comment construit-on un programme ?

    • AEn tapant des lignes de code au clavier
    • BEn assemblant des blocs d'instructions
    • CEn dessinant chaque image du lutin à la main
    • DEn copiant un programme écrit dans un autre logiciel
  2. 2

    Dans Scratch, que permet le bloc « stylo en position d'écriture » ?

    • ADe lancer l'exécution du programme
    • BDe faire pivoter le lutin de 90 degrés
    • CDe faire tracer une ligne au lutin lorsqu'il se déplace
    • DDe créer un nouveau lutin
  3. 3

    Dans Scratch, que fait le bloc « avancer de 10 pas » ?

    • AIl fait pivoter le lutin de 10 degrés
    • BIl lance l'exécution du programme
    • CIl déplace le lutin de 10 pas vers l'avant
    • DIl efface tous les tracés de la scène
  4. 4

    Dans Scratch, que fait le bloc « tourner de 90 degrés » ?

    • AIl déplace le lutin de 90 pas
    • BIl fait pivoter le lutin de 9 degrés
    • CIl fait faire un tour complet au lutin
    • DIl fait pivoter le lutin d'un angle droit
  5. 5

    Combien de degrés mesure un tour complet ?

    • A90
    • B180
    • C360
    • D270
  6. 6

    Combien de côtés de même longueur possède un carré ?

    • A2
    • B4
    • C3
    • D1
  7. 7

    Pour tracer un triangle équilatéral avec Scratch, quelle séquence faut-il répéter 3 fois ?

    • Aavancer de 10 pas, tourner de 120 degrés
    • Bavancer de 10 pas, tourner de 90 degrés
    • Cavancer de 10 pas, tourner de 60 degrés
    • Davancer de 10 pas, tourner de 180 degrés
  8. 8

    Dans la suite 4, 7, 10, 13, comment appelle-t-on chacun des nombres ?

    • AUne entrée
    • BUne cellule
    • CUne sortie
    • DUn terme
  9. 9

    Dans la suite 20, 17, 14, 11, quel est le terme suivant ?

    • A9
    • B8
    • C14
    • D12
  10. 10

    Dans un tableur, à quoi sert la poignée de recopie ?

    • AÀ supprimer le contenu d'une cellule
    • BÀ fusionner plusieurs cellules en une seule
    • CÀ recopier une formule vers les cellules voisines
    • DÀ changer la couleur de la cellule
  11. 11

    Dans un tableur, la cellule A1 contient 3. Quelle formule écrire dans la cellule A2 pour qu'elle affiche 7 ?

    • A=A1+4
    • B=A1*4
    • C=A1+3
    • D=4
  12. 12

    Un programme demande un prénom, puis affiche « Bonjour » suivi de ce prénom. L'utilisateur tape Léa. Quelle est la sortie du programme ?

    • ALe prénom Léa, tapé au clavier
    • BLe message « Bonjour Léa » affiché à l'écran
    • CLe programme lui-même
    • DLe clavier de l'ordinateur
  13. 13

    Quelle séquence contient une répétition ?

    • AAvancer de 10 pas, puis tourner de 90 degrés
    • BTourner de 90 degrés, puis avancer de 10 pas
    • CStylo en position d'écriture, puis avancer de 10 pas
    • DRépéter 4 fois : avancer de 10 pas, tourner de 90 degrés
  14. 14

    Un lutin reçoit la séquence suivante : « tourner de 90 degrés », puis « avancer de 10 pas ». Quelle instruction est exécutée en premier ?

    • AAvancer de 10 pas
    • BLes deux en même temps
    • CTourner de 90 degrés
    • DCelle qui est écrite en dernier
  15. 15

    Parmi ces propositions, laquelle est une instruction ?

    • AAvancer de 10 pas
    • BLa scène est blanche
    • CLe programme a quatre blocs
    • DLe lutin s'appelle Chat
  16. 16

    Parmi ces suites, laquelle augmente de 2 à chaque terme ?

    • A2, 4, 7, 11
    • B2, 4, 6, 8
    • C5, 5, 6, 6
    • D9, 4, 9, 2
  17. 17

    Pour faire suivre à un robot le chemin « avancer de 5 cases, tourner à gauche, avancer de 2 cases », quelle étape est un changement de direction ?

    • AAvancer de 5 cases
    • BAvancer de 2 cases
    • CLe robot part de la case de départ
    • DTourner à gauche
  18. 18

    Parmi ces suites d'instructions, laquelle est un algorithme ?

    • AUne liste de mots au hasard, sans ordre
    • BUne photo de cuisine, sans aucun texte
    • CUne suite précise d'étapes pour préparer une tartine
    • DUn dessin de carré terminé, sans aucune consigne

Programmer pas à pas : pensée informatique · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-maths-pensee-informatique-6e-facile/

Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Programmer pas à pas : pensée informatique

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    B · En assemblant des blocs d'instructions

    Scratch est un logiciel de programmation par blocs : on assemble des blocs d'instructions pour créer un programme.

  2. 2

    C · De faire tracer une ligne au lutin lorsqu'il se déplace

    Lorsque le stylo est en position d'écriture, le lutin trace une ligne en se déplaçant.

  3. 3

    C · Il déplace le lutin de 10 pas vers l'avant

    Le bloc « avancer de 10 pas » déplace le lutin de 10 pas vers l'avant, dans la direction où il est tourné.

  4. 4

    D · Il fait pivoter le lutin d'un angle droit

    Le bloc « tourner de 90 degrés » fait pivoter le lutin sur place, de l'angle indiqué.

  5. 5

    C · 360

    Un tour complet mesure 360 degrés : après un tour, le lutin revient dans la direction de départ.

  6. 6

    B · 4

    Un carré a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits.

  7. 7

    A · avancer de 10 pas, tourner de 120 degrés

    Un triangle équilatéral a 3 côtés de même longueur : on répète 3 fois « avancer, tourner de 120 degrés ».

  8. 8

    D · Un terme

    Chaque nombre d'une suite s'appelle un terme : dans 4, 7, 10, 13, le premier terme est 4.

  9. 9

    B · 8

    On retranche 3 à chaque terme pour passer au suivant : 11−3=811-3=8.

  10. 10

    C · À recopier une formule vers les cellules voisines

    La poignée de recopie est le petit carré en bas à droite de la cellule sélectionnée ; on la tire pour recopier.

  11. 11

    A · =A1+4

    En A2, on écrit la formule qui ajoute 4 à la valeur de A1 : 3+4=73+4=7.

  12. 12

    B · Le message « Bonjour Léa » affiché à l'écran

    Le prénom tapé est l'entrée ; le message affiché à l'écran, résultat du programme, est la sortie.

  13. 13

    D · Répéter 4 fois : avancer de 10 pas, tourner de 90 degrés

    Seule la séquence avec « répéter 4 fois » contient une répétition : les trois autres s'exécutent une seule fois.

  14. 14

    C · Tourner de 90 degrés

    Les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites : « tourner » est écrite avant « avancer ».

  15. 15

    A · Avancer de 10 pas

    « Avancer de 10 pas » ordonne une action au lutin ; les autres phrases décrivent seulement une situation.

  16. 16

    B · 2, 4, 6, 8

    On passe d'un terme au suivant en ajoutant toujours 2 : c'est une suite évolutive.

  17. 17

    D · Tourner à gauche

    « Tourner à gauche » ne fait pas avancer le robot : il change seulement sa direction.

  18. 18

    C · Une suite précise d'étapes pour préparer une tartine

    Les étapes sont précises et se suivent pour réaliser une tâche : c'est le cas de la préparation d'une tartine.

Programmer pas à pas : pensée informatique · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-maths-pensee-informatique-6e-facile/

Autres quiz de mathématiques

Tout voir ›
  • Scratch : conditions, boucles et hasard

    Réviser les bases de Scratch en 3e : conditions, boucles « répéter », variables, lutins, touches du clavier, nombres aléatoires, fréquences et probabilités.

    QCM · 17 questions Difficulté : Facile

  • Blocs, boucles et variables (4e)

    Programme, boucles, conditions, événements et variables : des questions pour réviser l'algorithmique et la programmation, avec Scratch et le tracé de figures.

    QCM · 17 questions Difficulté : Facile

  • Les bases de la pensée informatique (5e)

    Réviser la pensée informatique en 5e : instructions, scripts Scratch, entrées et sorties, bloc réponse, calculs, boucles et tracés de polygones.

    QCM · 15 questions Difficulté : Facile

  • Écrire et exécuter un programme (3e)

    Algorithmique et programmation en 3e : scripts Scratch, conditions, boucles, variables, blocs personnalisés, jeu et simulation aléatoire à réviser.

    QCM · 16 questions Difficulté : Moyen

Du même niveau

Tout voir ›
  1. À la découverte de la médiatrice (6e)

    Milieu, équidistance, perpendiculaires et arcs de cercle : un quiz pour revoir la médiatrice d'un segment et progresser en constructions géométriques.

    QCM · 15 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  2. Agrandissements, réductions et glissements

    Agrandissements, réductions et translations : rapport, longueurs, aires, volumes, propriétés conservées et figures images, l'essentiel du chapitre de 4e.

    QCM · 17 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  3. Ajouter et soustraire des fractions (5e)

    Addition et soustraction de fractions en 5e : même dénominateur, dénominateur commun, fractions égales et modèle en barres à réviser.

    QCM · 15 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  4. Angles et bissectrice (6e)

    Angles, sommet et côtés, mesure en degrés au rapporteur, classement des angles, construction de la bissectrice au rapporteur et symétrie axiale : les notions clés de la 6e.

    QCM · 16 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  5. Angles, équerre et bissectrice (5e)

    Vocabulaire, mesure des angles, bissectrice, angles supplémentaires et droites parallèles : les bases du chapitre des angles en 5e.

    QCM · 17 questions · Facile · Mathématiques

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.