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Initiation à la pensée informatique (6e)

QCM · 18 questions Difficulté : Moyen · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 3 (BO n° 16 du 17 avril 2025)

Le chapitre « Initiation à la pensée informatique » de 6e montre comment décrire une tâche par une suite d’instructions, exécutée à la main, avec un robot ou dans un logiciel de programmation par blocs comme Scratch. Ce quiz couvre les notions clés du programme : une instruction, une séquence et son ordre d’exécution, les entrées et les sorties d’un programme, l’intérêt de la répétition, les suites évolutives et l’usage d’un tableur. Il propose aussi des questions sur le tracé de figures simples avec Scratch et sur la programmation d’un chemin. Chaque question offre quatre réponses dont une seule est juste, et l’explication rappelle la règle utilisée.

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Temps 6:00

Initiation à la pensée informatique (6e)

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18 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 18

    Dans un programme, qu’est-ce qu’une instruction ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

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Initiation à la pensée informatique (6e)

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Dans un programme, qu’est-ce qu’une instruction ?

    Réponse B : Une étape qui indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante

    Une instruction est une étape du programme : elle dit à l’ordinateur ou au robot quoi faire, puis il passe à l’instruction suivante.

  2. Qu’est-ce qu’un algorithme ?

    Réponse D : Une suite d’instructions précises qui permet d’accomplir une tâche

    Un algorithme désigne la suite d’instructions elle-même, indépendamment de la machine qui l’exécute.

  3. Un robot reçoit ces instructions, dans cet ordre : « avancer de 3 cases », « tourner à droite », « avancer de 2 cases ». Que fait-il ?

    Réponse A : Il avance de 3 cases, tourne à droite, puis avance de 2 cases

    Le robot exécute les instructions une par une, dans l’ordre où elles sont écrites : les deux avancées ne sont donc pas regroupées.

  4. Dans une séquence d’instructions, on échange deux instructions. Que peut-il se passer ?

    Réponse C : Le résultat peut être différent de celui obtenu avant l’échange

    Les instructions sont exécutées dans l’ordre : changer cet ordre peut donc modifier le résultat, même si les instructions restent les mêmes.

  5. Pour faire réaliser une tâche complexe à un robot, que faut-il faire ?

    Réponse A : La décomposer en une séquence d’instructions simples

    Une tâche complexe se découpe en étapes simples : chacune devient une instruction de la séquence.

  6. Un programme demande à l’utilisateur de taper un nombre, puis affiche ce nombre augmenté de 5. Quelle est l’entrée de ce programme ?

    Réponse B : Le nombre tapé par l’utilisateur

    L’entrée est une donnée fournie au programme : ici, le nombre tapé au clavier. Le nombre augmenté de 5 est la sortie.

  7. Un programme affiche le double du nombre tapé par l’utilisateur. Si l’utilisateur tape 8, quelle est la sortie ?

    Réponse C : 16

    La sortie est le résultat affiché : le double de 8 vaut 2×8=162 \times 8 = 16.

  8. Pourquoi utiliser une répétition dans un programme ?

    Réponse D : Pour éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions

    Au lieu de recopier plusieurs fois les mêmes instructions, on les écrit une seule fois et on indique de les répéter.

  9. Dans Scratch, un script contient le bloc « répéter 4 fois », qui contient lui-même le bloc « avancer de 10 pas ». De combien de pas le lutin avance-t-il au total ?

    Réponse B : 40 pas

    Le bloc « avancer de 10 pas » est exécuté 4 fois : 4×10=404 \times 10 = 40 pas.

  10. Que signifie exécuter une séquence d’instructions « à la main » ?

    Réponse A : Suivre ses instructions une par une, dans l’ordre

    On joue le rôle de l’ordinateur ou du robot : on applique chaque instruction, dans l’ordre, sans machine.

  11. Qu’appelle-t-on une activité « débranchée » en initiation à la programmation ?

    Réponse C : Programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions

    « Débranchée » signifie sans ordinateur : on programme avec des supports simples, comme des cartes d’instructions.

  12. Dans Scratch, un lutin doit tracer une ligne en avançant de 10 pas. Quelle instruction faut-il ajouter ?

    Réponse D : Mettre le stylo en position d’écriture

    Avec le bloc « stylo en position d’écriture », le lutin laisse une trace lorsqu’il se déplace.

  13. Un lutin fait un tour complet sur lui-même, puis tourne d’un angle droit dans le même sens. De combien de degrés a-t-il tourné au total ?

    Réponse B : 450 degrés

    Un tour complet mesure 360 degrés et un angle droit 90 degrés : 360+90=450360 + 90 = 450 degrés.

  14. Dans Scratch, pour faire parcourir au lutin le contour d’un carré avec le bloc « répéter » et le motif « avancer de 10 pas, tourner de 90 degrés », combien de répétitions faut-il ?

    Réponse B : 4

    Un carré a 4 côtés et 4 angles droits : quatre rotations de 90 degrés font un tour complet, donc 4 répétitions suffisent.

  15. Dans un tableur, quelle cellule se trouve à l’intersection de la colonne B et de la ligne 3 ?

    Réponse C : B3

    Les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des numéros : la cellule B3 est à l’intersection de la colonne B et de la ligne 3.

  16. Dans un tableur, la cellule A1 contient 2 et la cellule A2 contient la formule « =A1+3 ». Quelle valeur s’affiche dans la cellule A2 ?

    Réponse D : 5

    Une formule commence par le signe « = » : la valeur de A1 plus 3 vaut 2+3=52 + 3 = 5.

  17. Pour programmer un robot qui suit un chemin simple, comment décompose-t-on le trajet ?

    Réponse B : En déplacements (avancer) et en changements de direction (tourner)

    Pour un chemin simple, on écrit les déplacements avec « avancer » et les changements de direction avec « tourner ».

  18. Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, quel est le terme suivant ?

    Réponse C : 32

    Chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2 : 16×2=3216 \times 2 = 32.

Récré · quiz gratuit

Initiation à la pensée informatique (6e)

QCM · 18 questions · niveau moyen

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Dans un programme, qu’est-ce qu’une instruction ?

    • ALe nom donné au programme une fois enregistré
    • BUne étape qui indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante
    • CLe résultat affiché à l’écran à la fin du programme
    • DL’ordinateur ou le robot sur lequel le programme est lancé
  2. 2

    Qu’est-ce qu’un algorithme ?

    • AUn ordinateur capable de lire seul des instructions
    • BUne liste de données tapées au clavier par l’utilisateur
    • CUn programme qui affiche toujours le même résultat
    • DUne suite d’instructions précises qui permet d’accomplir une tâche
  3. 3

    Un robot reçoit ces instructions, dans cet ordre : « avancer de 3 cases », « tourner à droite », « avancer de 2 cases ». Que fait-il ?

    • AIl avance de 3 cases, tourne à droite, puis avance de 2 cases
    • BIl avance de 2 cases, tourne à droite, puis avance de 3 cases
    • CIl tourne à droite, puis avance de 5 cases d’un seul coup
    • DIl avance de 3 cases, puis de 2 cases, et tourne à droite à la fin
  4. 4

    Dans une séquence d’instructions, on échange deux instructions. Que peut-il se passer ?

    • ALe résultat ne change jamais, car les mêmes instructions sont exécutées
    • BLe robot refuse d’exécuter la séquence modifiée
    • CLe résultat peut être différent de celui obtenu avant l’échange
    • DLe résultat change seulement si l’on ajoute une instruction
  5. 5

    Pour faire réaliser une tâche complexe à un robot, que faut-il faire ?

    • ALa décomposer en une séquence d’instructions simples
    • BÉcrire une seule instruction qui résume toute la tâche
    • CLa taper en entier au clavier, comme une donnée d’entrée
    • DAttendre que le robot trouve seul la suite d’actions
  6. 6

    Un programme demande à l’utilisateur de taper un nombre, puis affiche ce nombre augmenté de 5. Quelle est l’entrée de ce programme ?

    • ALe nombre augmenté de 5, affiché à l’écran
    • BLe nombre tapé par l’utilisateur
    • CLe message « Tape un nombre » affiché à l’écran
    • DLe programme lui-même, qui fait le calcul
  7. 7

    Un programme affiche le double du nombre tapé par l’utilisateur. Si l’utilisateur tape 8, quelle est la sortie ?

    • A8
    • B4
    • C16
    • D24
  8. 8

    Pourquoi utiliser une répétition dans un programme ?

    • APour que chaque instruction ne soit exécutée qu’une seule fois
    • BPour changer l’ordre des instructions de la séquence
    • CPour remplacer les entrées du programme par des sorties
    • DPour éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions
  9. 9

    Dans Scratch, un script contient le bloc « répéter 4 fois », qui contient lui-même le bloc « avancer de 10 pas ». De combien de pas le lutin avance-t-il au total ?

    • A10 pas
    • B40 pas
    • C4 pas
    • D14 pas
  10. 10

    Que signifie exécuter une séquence d’instructions « à la main » ?

    • ASuivre ses instructions une par une, dans l’ordre
    • BLancer le programme sur un ordinateur pour voir le résultat
    • CChoisir au hasard les instructions à suivre
    • DÉcrire une séquence plus courte que la séquence de départ
  11. 11

    Qu’appelle-t-on une activité « débranchée » en initiation à la programmation ?

    • AUn programme qui s’arrête avant la fin de toutes ses instructions
    • BUne activité où l’on utilise un ordinateur sans connexion à Internet
    • CProgrammer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions
    • DBrancher un robot sur une prise électrique pour le recharger
  12. 12

    Dans Scratch, un lutin doit tracer une ligne en avançant de 10 pas. Quelle instruction faut-il ajouter ?

    • AEffacer tous les tracés
    • BCacher le lutin
    • CTourner de 90 degrés
    • DMettre le stylo en position d’écriture
  13. 13

    Un lutin fait un tour complet sur lui-même, puis tourne d’un angle droit dans le même sens. De combien de degrés a-t-il tourné au total ?

    • A360 degrés
    • B450 degrés
    • C270 degrés
    • D180 degrés
  14. 14

    Dans Scratch, pour faire parcourir au lutin le contour d’un carré avec le bloc « répéter » et le motif « avancer de 10 pas, tourner de 90 degrés », combien de répétitions faut-il ?

    • A3
    • B4
    • C2
    • D360
  15. 15

    Dans un tableur, quelle cellule se trouve à l’intersection de la colonne B et de la ligne 3 ?

    • A3B
    • BB2
    • CB3
    • DC3
  16. 16

    Dans un tableur, la cellule A1 contient 2 et la cellule A2 contient la formule « =A1+3 ». Quelle valeur s’affiche dans la cellule A2 ?

    • A3
    • B6
    • C=A1+3
    • D5
  17. 17

    Pour programmer un robot qui suit un chemin simple, comment décompose-t-on le trajet ?

    • AEn distances seulement, données en centimètres
    • BEn déplacements (avancer) et en changements de direction (tourner)
    • CEn couleurs, une par case traversée
    • DEn durées d’attente entre deux instructions
  18. 18

    Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, quel est le terme suivant ?

    • A24
    • B18
    • C32
    • D20

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Corrigé et explications

Initiation à la pensée informatique (6e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    B · Une étape qui indique l’action à effectuer avant de passer à l’instruction suivante

    Une instruction est une étape du programme : elle dit à l’ordinateur ou au robot quoi faire, puis il passe à l’instruction suivante.

  2. 2

    D · Une suite d’instructions précises qui permet d’accomplir une tâche

    Un algorithme désigne la suite d’instructions elle-même, indépendamment de la machine qui l’exécute.

  3. 3

    A · Il avance de 3 cases, tourne à droite, puis avance de 2 cases

    Le robot exécute les instructions une par une, dans l’ordre où elles sont écrites : les deux avancées ne sont donc pas regroupées.

  4. 4

    C · Le résultat peut être différent de celui obtenu avant l’échange

    Les instructions sont exécutées dans l’ordre : changer cet ordre peut donc modifier le résultat, même si les instructions restent les mêmes.

  5. 5

    A · La décomposer en une séquence d’instructions simples

    Une tâche complexe se découpe en étapes simples : chacune devient une instruction de la séquence.

  6. 6

    B · Le nombre tapé par l’utilisateur

    L’entrée est une donnée fournie au programme : ici, le nombre tapé au clavier. Le nombre augmenté de 5 est la sortie.

  7. 7

    C · 16

    La sortie est le résultat affiché : le double de 8 vaut 2×8=162 \times 8 = 16.

  8. 8

    D · Pour éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions

    Au lieu de recopier plusieurs fois les mêmes instructions, on les écrit une seule fois et on indique de les répéter.

  9. 9

    B · 40 pas

    Le bloc « avancer de 10 pas » est exécuté 4 fois : 4×10=404 \times 10 = 40 pas.

  10. 10

    A · Suivre ses instructions une par une, dans l’ordre

    On joue le rôle de l’ordinateur ou du robot : on applique chaque instruction, dans l’ordre, sans machine.

  11. 11

    C · Programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions

    « Débranchée » signifie sans ordinateur : on programme avec des supports simples, comme des cartes d’instructions.

  12. 12

    D · Mettre le stylo en position d’écriture

    Avec le bloc « stylo en position d’écriture », le lutin laisse une trace lorsqu’il se déplace.

  13. 13

    B · 450 degrés

    Un tour complet mesure 360 degrés et un angle droit 90 degrés : 360+90=450360 + 90 = 450 degrés.

  14. 14

    B · 4

    Un carré a 4 côtés et 4 angles droits : quatre rotations de 90 degrés font un tour complet, donc 4 répétitions suffisent.

  15. 15

    C · B3

    Les colonnes sont repérées par des lettres et les lignes par des numéros : la cellule B3 est à l’intersection de la colonne B et de la ligne 3.

  16. 16

    D · 5

    Une formule commence par le signe « = » : la valeur de A1 plus 3 vaut 2+3=52 + 3 = 5.

  17. 17

    B · En déplacements (avancer) et en changements de direction (tourner)

    Pour un chemin simple, on écrit les déplacements avec « avancer » et les changements de direction avec « tourner ».

  18. 18

    C · 32

    Chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2 : 16×2=3216 \times 2 = 32.

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