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Pensée informatique en 6e : vrai ou faux

Vrai ou faux · 16 affirmations Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 3 (BO n° 16 du 17 avril 2025)

En 6e, le chapitre d’initiation à la pensée informatique étudie la façon dont on décrit une action pas à pas. Il travaille les instructions et les séquences, les répétitions, les entrées et les sorties, les suites de nombres et une formule de tableur, la programmation par blocs avec Scratch ou un robot, et la construction d’un chemin simple, avec ou sans machine. Ce quiz présente des affirmations à lire une à une : répondez « Vrai » ou « Faux » avec les boutons ou les touches V et F. La correction et une courte explication s’affichent aussitôt, avant de passer à la suivante. Il s’adresse aux élèves qui veulent vérifier ce qu’ils doivent retenir du chapitre.

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Vrai ou faux ? (touches V et F)

Temps 2:40

Pensée informatique en 6e : vrai ou faux

Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.

16 affirmations

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Affirmation 1 / 16

    Un programme informatique est constitué d’une suite d’instructions.

    Signaler une erreur dans cette affirmation

Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.

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Pensée informatique en 6e : vrai ou faux

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Comment jouer

  • Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
  • La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
  • Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

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  1. Un programme informatique est constitué d’une suite d’instructions.

    Vrai

    Chaque instruction est une étape qui indique une action à effectuer.

  2. Un nombre tapé au clavier est une sortie du programme.

    Faux

    C’est une entrée, c’est-à-dire une donnée fournie au programme.

  3. Répéter une séquence d’instructions permet d’éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions.

    Vrai

    Au lieu de recopier plusieurs fois la même séquence, on indique qu’il faut la répéter.

  4. Un robot programmé exécute les instructions dans l’ordre qu’il choisit.

    Faux

    Le robot suit les instructions dans l’ordre où elles sont écrites.

  5. Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet.

    Vrai

    4×90=3604 \times 90 = 360 : un tour complet mesure 360 degrés.

  6. Pour tracer un carré, il suffit de répéter 3 fois la séquence « avancer, tourner de 90 degrés ».

    Faux

    Un carré a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits : il faut répéter la séquence 4 fois.

  7. Une activité « débranchée » permet de programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.

    Vrai

    Elle se fait sans machine, par exemple en manipulant des cartes d’instructions.

  8. Un angle droit mesure 180 degrés.

    Faux

    Un angle droit mesure 90 degrés.

  9. Si la cellule A1 contient 2 et que la cellule A2 contient la formule =A1+3=A1+3, alors A2 affiche 5.

    Vrai

    Le tableur calcule 2+3=52+3=5 : la cellule A2 affiche donc 5.

  10. Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des chiffres et les lignes par des lettres.

    Faux

    Les colonnes sont repérées par des lettres, et les lignes par des numéros.

  11. Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.

    Vrai

    3+3=63+3=6, puis 6+3=96+3=9 : on ajoute bien 3 pour passer au terme suivant.

  12. Dans la suite 10, 8, 6, 4, on ajoute 2 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.

    Faux

    On retranche 2 à chaque terme : 10−2=810-2=8, puis 8−2=68-2=6.

  13. Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2.

    Vrai

    Par exemple, 4×2=84 \times 2 = 8 : on multiplie le terme précédent par 2.

  14. Dans la suite 2, 5, 8, 11, 14, le 4e terme est 14.

    Faux

    Le 4e terme est 11 : 14 est le 5e terme.

  15. Pour programmer un chemin simple, on le décompose en déplacements et en changements de direction.

    Vrai

    Chaque déplacement correspond à « avancer », et chaque changement de direction à « tourner ».

  16. Dans Scratch, c’est le bouton rouge qui lance l’exécution du programme.

    Faux

    C’est un clic sur le drapeau vert qui lance l’exécution du programme.

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Pensée informatique en 6e : vrai ou faux

Vrai ou faux · 16 affirmations · niveau facile

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Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».

Affirmations

  1. 1

    Un programme informatique est constitué d’une suite d’instructions.

    Vrai Faux

  2. 2

    Un nombre tapé au clavier est une sortie du programme.

    Vrai Faux

  3. 3

    Répéter une séquence d’instructions permet d’éviter d’écrire plusieurs fois les mêmes instructions.

    Vrai Faux

  4. 4

    Un robot programmé exécute les instructions dans l’ordre qu’il choisit.

    Vrai Faux

  5. 5

    Quatre rotations de 90 degrés font un tour complet.

    Vrai Faux

  6. 6

    Pour tracer un carré, il suffit de répéter 3 fois la séquence « avancer, tourner de 90 degrés ».

    Vrai Faux

  7. 7

    Une activité « débranchée » permet de programmer sans ordinateur, par exemple avec des cartes d’instructions.

    Vrai Faux

  8. 8

    Un angle droit mesure 180 degrés.

    Vrai Faux

  9. 9

    Si la cellule A1 contient 2 et que la cellule A2 contient la formule =A1+3=A1+3, alors A2 affiche 5.

    Vrai Faux

  10. 10

    Dans un tableur, les colonnes sont repérées par des chiffres et les lignes par des lettres.

    Vrai Faux

  11. 11

    Dans la suite 3, 6, 9, 12, on ajoute 3 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.

    Vrai Faux

  12. 12

    Dans la suite 10, 8, 6, 4, on ajoute 2 à chaque terme pour obtenir le terme suivant.

    Vrai Faux

  13. 13

    Dans la suite 1, 2, 4, 8, 16, chaque terme s’obtient en multipliant le terme précédent par 2.

    Vrai Faux

  14. 14

    Dans la suite 2, 5, 8, 11, 14, le 4e terme est 14.

    Vrai Faux

  15. 15

    Pour programmer un chemin simple, on le décompose en déplacements et en changements de direction.

    Vrai Faux

  16. 16

    Dans Scratch, c’est le bouton rouge qui lance l’exécution du programme.

    Vrai Faux

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Corrigé et explications

Pensée informatique en 6e : vrai ou faux

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

  1. 1

    Vrai · Chaque instruction est une étape qui indique une action à effectuer.

  2. 2

    Faux · C’est une entrée, c’est-à-dire une donnée fournie au programme.

  3. 3

    Vrai · Au lieu de recopier plusieurs fois la même séquence, on indique qu’il faut la répéter.

  4. 4

    Faux · Le robot suit les instructions dans l’ordre où elles sont écrites.

  5. 5

    Vrai · 4×90=3604 \times 90 = 360 : un tour complet mesure 360 degrés.

  6. 6

    Faux · Un carré a 4 côtés de même longueur et 4 angles droits : il faut répéter la séquence 4 fois.

  7. 7

    Vrai · Elle se fait sans machine, par exemple en manipulant des cartes d’instructions.

  8. 8

    Faux · Un angle droit mesure 90 degrés.

  9. 9

    Vrai · Le tableur calcule 2+3=52+3=5 : la cellule A2 affiche donc 5.

  10. 10

    Faux · Les colonnes sont repérées par des lettres, et les lignes par des numéros.

  11. 11

    Vrai · 3+3=63+3=6, puis 6+3=96+3=9 : on ajoute bien 3 pour passer au terme suivant.

  12. 12

    Faux · On retranche 2 à chaque terme : 10−2=810-2=8, puis 8−2=68-2=6.

  13. 13

    Vrai · Par exemple, 4×2=84 \times 2 = 8 : on multiplie le terme précédent par 2.

  14. 14

    Faux · Le 4e terme est 11 : 14 est le 5e terme.

  15. 15

    Vrai · Chaque déplacement correspond à « avancer », et chaque changement de direction à « tourner ».

  16. 16

    Faux · C’est un clic sur le drapeau vert qui lance l’exécution du programme.

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