Imprimer
Une feuille propre : sans menus, sans publicité, sans boutons.
Algorithmique : scripts, variables, blocs
Chapitre : Écrire, mettre au point, exécuter un programme (3e) ›
Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)
En 3e, programmer consiste à écrire des scripts, c’est-à-dire des suites d’instructions qui peuvent comporter des conditions et des boucles, puis à les faire fonctionner. Le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme » introduit les variables, les conditions, les boucles, les blocs personnalisés et la décomposition d’un problème en sous-problèmes. Ce quiz relie ces notions à des exemples de condition, de boucles, de décomposition, de scène et de lutin dans Scratch, de variable compteur, de bloc « réponse » et de bloc d’événement. Associez chaque notion à l’élément qui lui correspond ; une bonne association se verrouille et affiche une explication.
Jouer au quiz
Terminé !
soit
Profil :
Questions à revoir
À jouer ensuite
-
Programmer en 3e : langages, boucles et jeux
Algorithmes, programmes, boucles, conditions, polygones, fréquences : affirmations à juger vraies ou fausses pour élèves de 3e.
-
Scratch : conditions, boucles et hasard
Réviser les bases de Scratch en 3e : conditions, boucles « répéter », variables, lutins, touches du clavier, nombres aléatoires, fréquences et probabilités.
Comparer mon score
Cochée, cette case ajoute votre résultat, sans nom ni identifiant, à celui des autres joueurs : seulement le quiz, votre score et le jour, une seule fois. En savoir plus
Une erreur dans ce quiz ? Signaler une erreur
Algorithmique : scripts, variables, blocs
Associez chaque notion de programmation à sa définition ou à son rôle. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Notion ou situation
Définition ou rôle
Les bonnes paires
Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.
Une erreur dans ce quiz ?
Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
- Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
- Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
Les bonnes associations, paire par paire.
Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur
| Notion ou situation | Définition ou rôle |
|---|---|
| Condition « si … alors » | Exécute les instructions associées si le test est vrai Une instruction « si … alors » exécute son contenu lorsque le test est vrai. |
| Boucle « répéter 4 fois » | Répète son contenu exactement quatre fois La boucle exécute la suite d’instructions placée dans son contenu quatre fois. |
| Scène de Scratch | Zone d’affichage où apparaissent les lutins et les arrière-plans La scène est la zone d’affichage du projet Scratch : elle montre les lutins sur un arrière-plan. |
| Faire avancer un lutin jusqu’au bord de la scène | Boucle « répéter jusqu’à … » Le bloc « répéter jusqu’à » exécute son contenu jusqu’à ce que la condition devienne vraie. |
| Dessiner une maison en la découpant | Un carré, puis un triangle, traités séparément Décomposer un problème, c’est le découper en sous-problèmes plus simples : ici, un carré puis un triangle. |
| Bloc « réponse » | Reporter intégré qui donne la dernière réponse saisie Après « demander … et attendre », le reporter « réponse » renvoie la dernière saisie. Pour la conserver après une autre question, on peut la ranger dans une variable. |
| Variable « compteur » | Augmentée de 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1 Pour compter les 1, on initialise le compteur à 0, puis on ajoute 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1. |
| Personnage qui exécute les instructions d’un script | Lutin Dans Scratch, le personnage qui exécute les instructions s’appelle un lutin. |
| Bloc personnalisé « dessine carré » | Un seul appel dans un script trace la figure entière Après avoir défini « dessine carré » comme bloc personnalisé, un seul bloc placé dans un script trace le carré entier. |
| Bloc « quand le drapeau vert est cliqué » | Lance le script auquel il est accroché Ce bloc d’événement lance l’exécution du script auquel il est accroché. |
Récré · quiz gratuit
Algorithmique : scripts, variables, blocs
Nom : Date :
Associez chaque notion de programmation à sa définition ou à son rôle. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.
Notion ou situation
- 1 Condition « si … alors »
- 2 Boucle « répéter 4 fois »
- 3 Scène de Scratch
- 4 Faire avancer un lutin jusqu’au bord de la scène
- 5 Dessiner une maison en la découpant
- 6 Bloc « réponse »
- 7 Variable « compteur »
- 8 Personnage qui exécute les instructions d’un script
- 9 Bloc personnalisé « dessine carré »
- 10 Bloc « quand le drapeau vert est cliqué »
Définition ou rôle
- A Boucle « répéter jusqu’à … »
- B Lutin
- C Un carré, puis un triangle, traités séparément
- D Zone d’affichage où apparaissent les lutins et les arrière-plans
- E Répète son contenu exactement quatre fois
- F Lance le script auquel il est accroché
- G Un seul appel dans un script trace la figure entière
- H Exécute les instructions associées si le test est vrai
- I Reporter intégré qui donne la dernière réponse saisie
- J Augmentée de 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1
Algorithmique : scripts, variables, blocs · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-3e-moyen/
Récré · quiz gratuit
Corrigé
Chaque élément de gauche avec son partenaire.
- 1
H · Condition « si … alors » : Exécute les instructions associées si le test est vrai
Une instruction « si … alors » exécute son contenu lorsque le test est vrai.
- 2
E · Boucle « répéter 4 fois » : Répète son contenu exactement quatre fois
La boucle exécute la suite d’instructions placée dans son contenu quatre fois.
- 3
D · Scène de Scratch : Zone d’affichage où apparaissent les lutins et les arrière-plans
La scène est la zone d’affichage du projet Scratch : elle montre les lutins sur un arrière-plan.
- 4
A · Faire avancer un lutin jusqu’au bord de la scène : Boucle « répéter jusqu’à … »
Le bloc « répéter jusqu’à » exécute son contenu jusqu’à ce que la condition devienne vraie.
- 5
C · Dessiner une maison en la découpant : Un carré, puis un triangle, traités séparément
Décomposer un problème, c’est le découper en sous-problèmes plus simples : ici, un carré puis un triangle.
- 6
I · Bloc « réponse » : Reporter intégré qui donne la dernière réponse saisie
Après « demander … et attendre », le reporter « réponse » renvoie la dernière saisie. Pour la conserver après une autre question, on peut la ranger dans une variable.
- 7
J · Variable « compteur » : Augmentée de 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1
Pour compter les 1, on initialise le compteur à 0, puis on ajoute 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1.
- 8
B · Personnage qui exécute les instructions d’un script : Lutin
Dans Scratch, le personnage qui exécute les instructions s’appelle un lutin.
- 9
G · Bloc personnalisé « dessine carré » : Un seul appel dans un script trace la figure entière
Après avoir défini « dessine carré » comme bloc personnalisé, un seul bloc placé dans un script trace le carré entier.
- 10
F · Bloc « quand le drapeau vert est cliqué » : Lance le script auquel il est accroché
Ce bloc d’événement lance l’exécution du script auquel il est accroché.
Algorithmique : scripts, variables, blocs · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-3e-moyen/
Autres quiz de mathématiques
Tout voir ›-
Écrire et exécuter un programme (3e)
Scripts, variables, conditions, boucles « répéter » et bloc personnalisé dans Scratch : associez chaque notion de programmation à sa définition (3e).
-
Écrire et exécuter un programme (4e)
Blocs, script, condition, boucle, événement, variable et bug : associez chaque notion de programmation de 4e à sa définition, son rôle ou sa valeur.
-
Pensée informatique : notions clés (5e)
Instructions, ordre d'exécution, entrées et sorties, boucles, formules à blocs imbriqués et déplacements du lutin : associez chaque notion ou script (5e).
-
Pensée informatique (6e) : notions clés
Pensée informatique en 6e : entrées, sorties, séquences, répétitions, suites évolutives, tableur et Scratch. Associez chaque notion à sa définition.
Du même niveau
Tout voir ›-
À la recherche du nombre inconnu
Schémas en barres, balances, opérations à trous et motifs évolutifs : des affirmations à trancher pour bien raisonner avec les nombres inconnus de la sixième.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Angles : mesures et raisonnements (5e)
Aigus, obtus, supplémentaires, bissectrice, équerres, angles correspondants ou alternes-internes : tranchez des affirmations pour réviser les angles en 5e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Angles : situations et mesures (5e)
Bissectrices, angles supplémentaires, équerre et droites parallèles : associez chaque situation à la mesure d'angle qu'elle permet de trouver (5e).
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Angles de 6e : relations entre angles
Angles adjacents, opposés par le sommet, supplémentaires, aigus, obtus : un vrai ou faux pour distinguer ces notions voisines du chapitre des angles en 6e.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Associer pour bien lire les données (6e)
Pointures, angles de secteurs, longueurs à convertir : associez chaque situation d'enquête au bon terme ou au bon outil de l'organisation des données (6e).
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.