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Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Algorithmique : scripts, variables, blocs

Paires · 10 paires Difficulté : Moyen · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

En 3e, programmer consiste à écrire des scripts, c’est-à-dire des suites d’instructions qui peuvent comporter des conditions et des boucles, puis à les faire fonctionner. Le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme » introduit les variables, les conditions, les boucles, les blocs personnalisés et la décomposition d’un problème en sous-problèmes. Ce quiz relie ces notions à des exemples de condition, de boucles, de décomposition, de scène et de lutin dans Scratch, de variable compteur, de bloc « réponse » et de bloc d’événement. Associez chaque notion à l’élément qui lui correspond ; une bonne association se verrouille et affiche une explication.

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Associez chaque notion de programmation à sa définition ou à son rôle

Temps 2:30

Algorithmique : scripts, variables, blocs

Associez chaque notion de programmation à sa définition ou à son rôle. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

10 paires

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

Notion ou situation

Définition ou rôle

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

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Algorithmique : scripts, variables, blocs

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Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Les bonnes associations, paire par paire.

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Associez chaque notion de programmation à sa définition ou à son rôle
Notion ou situation Définition ou rôle
Condition « si … alors » Exécute les instructions associées si le test est vrai Une instruction « si … alors » exécute son contenu lorsque le test est vrai.
Boucle « répéter 4 fois » Répète son contenu exactement quatre fois La boucle exécute la suite d’instructions placée dans son contenu quatre fois.
Scène de Scratch Zone d’affichage où apparaissent les lutins et les arrière-plans La scène est la zone d’affichage du projet Scratch : elle montre les lutins sur un arrière-plan.
Faire avancer un lutin jusqu’au bord de la scène Boucle « répéter jusqu’à … » Le bloc « répéter jusqu’à » exécute son contenu jusqu’à ce que la condition devienne vraie.
Dessiner une maison en la découpant Un carré, puis un triangle, traités séparément Décomposer un problème, c’est le découper en sous-problèmes plus simples : ici, un carré puis un triangle.
Bloc « réponse » Reporter intégré qui donne la dernière réponse saisie Après « demander … et attendre », le reporter « réponse » renvoie la dernière saisie. Pour la conserver après une autre question, on peut la ranger dans une variable.
Variable « compteur » Augmentée de 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1 Pour compter les 1, on initialise le compteur à 0, puis on ajoute 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1.
Personnage qui exécute les instructions d’un script Lutin Dans Scratch, le personnage qui exécute les instructions s’appelle un lutin.
Bloc personnalisé « dessine carré » Un seul appel dans un script trace la figure entière Après avoir défini « dessine carré » comme bloc personnalisé, un seul bloc placé dans un script trace le carré entier.
Bloc « quand le drapeau vert est cliqué » Lance le script auquel il est accroché Ce bloc d’événement lance l’exécution du script auquel il est accroché.

Récré · quiz gratuit

Algorithmique : scripts, variables, blocs

Paires · 10 paires · niveau moyen

Nom : Date :

Associez chaque notion de programmation à sa définition ou à son rôle. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Notion ou situation

  • 1 Condition « si … alors »
  • 2 Boucle « répéter 4 fois »
  • 3 Scène de Scratch
  • 4 Faire avancer un lutin jusqu’au bord de la scène
  • 5 Dessiner une maison en la découpant
  • 6 Bloc « réponse »
  • 7 Variable « compteur »
  • 8 Personnage qui exécute les instructions d’un script
  • 9 Bloc personnalisé « dessine carré »
  • 10 Bloc « quand le drapeau vert est cliqué »

Définition ou rôle

  • A Boucle « répéter jusqu’à … »
  • B Lutin
  • C Un carré, puis un triangle, traités séparément
  • D Zone d’affichage où apparaissent les lutins et les arrière-plans
  • E Répète son contenu exactement quatre fois
  • F Lance le script auquel il est accroché
  • G Un seul appel dans un script trace la figure entière
  • H Exécute les instructions associées si le test est vrai
  • I Reporter intégré qui donne la dernière réponse saisie
  • J Augmentée de 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1

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Corrigé

Algorithmique : scripts, variables, blocs

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    H · Condition « si … alors » : Exécute les instructions associées si le test est vrai

    Une instruction « si … alors » exécute son contenu lorsque le test est vrai.

  2. 2

    E · Boucle « répéter 4 fois » : Répète son contenu exactement quatre fois

    La boucle exécute la suite d’instructions placée dans son contenu quatre fois.

  3. 3

    D · Scène de Scratch : Zone d’affichage où apparaissent les lutins et les arrière-plans

    La scène est la zone d’affichage du projet Scratch : elle montre les lutins sur un arrière-plan.

  4. 4

    A · Faire avancer un lutin jusqu’au bord de la scène : Boucle « répéter jusqu’à … »

    Le bloc « répéter jusqu’à » exécute son contenu jusqu’à ce que la condition devienne vraie.

  5. 5

    C · Dessiner une maison en la découpant : Un carré, puis un triangle, traités séparément

    Décomposer un problème, c’est le découper en sous-problèmes plus simples : ici, un carré puis un triangle.

  6. 6

    I · Bloc « réponse » : Reporter intégré qui donne la dernière réponse saisie

    Après « demander … et attendre », le reporter « réponse » renvoie la dernière saisie. Pour la conserver après une autre question, on peut la ranger dans une variable.

  7. 7

    J · Variable « compteur » : Augmentée de 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1

    Pour compter les 1, on initialise le compteur à 0, puis on ajoute 1 à chaque tirage où le nombre tiré vaut 1.

  8. 8

    B · Personnage qui exécute les instructions d’un script : Lutin

    Dans Scratch, le personnage qui exécute les instructions s’appelle un lutin.

  9. 9

    G · Bloc personnalisé « dessine carré » : Un seul appel dans un script trace la figure entière

    Après avoir défini « dessine carré » comme bloc personnalisé, un seul bloc placé dans un script trace le carré entier.

  10. 10

    F · Bloc « quand le drapeau vert est cliqué » : Lance le script auquel il est accroché

    Ce bloc d’événement lance l’exécution du script auquel il est accroché.

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