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Pensée informatique : notions clés (5e)
Chapitre : La pensée informatique (5e) ›
Programme de référence : Programme de mathématiques du cycle 4 (BO n° 10 du 5 mars 2026)
En 5e, la pensée informatique consiste à résoudre un problème en le découpant en une suite d'instructions que la machine peut exécuter. Ce quiz, qui relève du programme de mathématiques, aborde les notions de base : l'ordre des instructions, les données saisies et les résultats produits, les répétitions, les formules écrites avec des blocs imbriqués et les déplacements du lutin. Les scripts et les calculs sont décrits en texte, en référence aux blocs de Scratch. Dans les exercices de déplacement, la consigne précise le point de départ et l'orientation du lutin. Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat.
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Vrai ou faux sur la pensée informatique en 5e : blocs Scratch, opérateurs, variables, entrées et sorties, boucles et tracés de figures sur la scène.
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La pensée informatique (5e) : vrai ou faux
Instructions, séquences, entrées et sorties, variable « réponse », formules en blocs et boucles : vrai ou faux pour réviser la pensée informatique en 5e.
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Pensée informatique : notions clés (5e)
Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat (le lutin part du centre, orienté vers la droite). Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Notion, calcul ou script
Terme ou résultat
Les bonnes paires
Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.
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Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
- Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
- Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
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Les bonnes associations, paire par paire.
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| Notion, calcul ou script | Terme ou résultat |
|---|---|
| Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme un bloc de déplacement | Une instruction |
| C’est un ordre simple que la machine exécute ; un programme en enchaîne plusieurs. | |
| Blocs exécutés de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits | Une séquence |
| Les blocs s’exécutent de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits ; changer cet ordre peut modifier le résultat. | |
| Donnée fournie au programme pendant son exécution | Une entrée |
| Le programme la reçoit pendant son exécution : un nombre tapé au clavier en est un exemple. | |
| Résultat produit par le programme, comme un texte affiché | Une sortie |
| Un texte affiché avec le bloc « dire », un son ou un déplacement du lutin en sont des exemples. | |
| Structure qui répète des actions un nombre fixé de fois, sans condition | Une boucle inconditionnelle |
| Elle répète le même bloc d’actions un nombre de fois fixé à l’avance, sans condition : par exemple « répéter 6 fois ». | |
| , si on tape 4 | 28 |
| Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur se calcule en premier : , puis . | |
| , si on tape 4 | 18 |
| Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur est : , puis . | |
| Avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés | À droite du centre, sur l’horizontale |
| Le lutin avance de 100 pas vers la droite, puis tourne : il finit sur l’horizontale, à droite du centre. | |
| Tourner à droite de 90 degrés, puis avancer de 100 pas | En bas du centre, sur la verticale |
| Le lutin tourne d’abord vers la droite et regarde vers le bas ; il avance alors de 100 pas et finit sous le centre. | |
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Pensée informatique : notions clés (5e)
Nom : Date :
Associez chaque notion, calcul ou script à son terme ou à son résultat (le lutin part du centre, orienté vers la droite). Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.
Notion, calcul ou script
- 1 Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme un bloc de déplacement
- 2 Blocs exécutés de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits
- 3 Donnée fournie au programme pendant son exécution
- 4 Résultat produit par le programme, comme un texte affiché
- 5 Structure qui répète des actions un nombre fixé de fois, sans condition
- 6 , si on tape 4
- 7 , si on tape 4
- 8 Avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés
- 9 Tourner à droite de 90 degrés, puis avancer de 100 pas
Terme ou résultat
- A Une boucle inconditionnelle
- B Une entrée
- C En bas du centre, sur la verticale
- D Une instruction
- E Une sortie
- F À droite du centre, sur l’horizontale
- G 18
- H Une séquence
- I 28
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Corrigé
Chaque élément de gauche avec son partenaire.
- 1
D · Ordre élémentaire donné à l’ordinateur, comme un bloc de déplacement : Une instruction
C’est un ordre simple que la machine exécute ; un programme en enchaîne plusieurs.
- 2
H · Blocs exécutés de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits : Une séquence
Les blocs s’exécutent de haut en bas, dans l’ordre où ils sont écrits ; changer cet ordre peut modifier le résultat.
- 3
B · Donnée fournie au programme pendant son exécution : Une entrée
Le programme la reçoit pendant son exécution : un nombre tapé au clavier en est un exemple.
- 4
E · Résultat produit par le programme, comme un texte affiché : Une sortie
Un texte affiché avec le bloc « dire », un son ou un déplacement du lutin en sont des exemples.
- 5
A · Structure qui répète des actions un nombre fixé de fois, sans condition : Une boucle inconditionnelle
Elle répète le même bloc d’actions un nombre de fois fixé à l’avance, sans condition : par exemple « répéter 6 fois ».
- 6
I · , si on tape 4 : 28
Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur se calcule en premier : , puis .
- 7
G · , si on tape 4 : 18
Si l’on tape 4, le bloc le plus intérieur est : , puis .
- 8
F · Avancer de 100 pas, puis tourner de 90 degrés : À droite du centre, sur l’horizontale
Le lutin avance de 100 pas vers la droite, puis tourne : il finit sur l’horizontale, à droite du centre.
- 9
C · Tourner à droite de 90 degrés, puis avancer de 100 pas : En bas du centre, sur la verticale
Le lutin tourne d’abord vers la droite et regarde vers le bas ; il avance alors de 100 pas et finit sous le centre.
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