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Écrire un programme en 3e : vrai ou faux
Chapitre : Écrire, mettre au point, exécuter un programme (3e) ›
Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)
En 3e, le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme » amène à construire des scripts avec des blocs. Il porte sur les instructions conditionnelles, les boucles « répéter … fois » et « répéter jusqu’à … », les variables, les blocs personnalisés qui permettent de décomposer un problème, les scripts exécutés en parallèle dans un jeu et la simulation d’une expérience aléatoire. Ce quiz présente les affirmations une par une : répondez « Vrai » ou « Faux », puis lisez aussitôt la correction et son explication. Il s’appuie sur les notions de base, abordées avec Scratch.
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Algorithmique : scripts, variables, blocs
Conditions, boucles, variables, décomposition, scène, lutin et blocs Scratch : associez les notions du quiz à leur définition ou à leur rôle (3e).
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Écrire et exécuter un programme (3e)
Algorithmique et programmation en 3e : scripts Scratch, conditions, boucles, variables, blocs personnalisés, jeu et simulation aléatoire à réviser.
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Écrire un programme en 3e : vrai ou faux
Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
-
Affirmation 1 / 18
Dans Scratch, on construit un programme en emboîtant des blocs colorés.
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-
Affirmation 2 / 18
Dans Scratch, la scène est le personnage qui exécute les instructions.
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-
Affirmation 3 / 18
« Répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir 200 pas au lutin.
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-
Affirmation 4 / 18
Le bloc « ajouter (2) à (score) » remplace la valeur de score par 2.
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Affirmation 5 / 18
Le bloc « si … alors … sinon » exécute la seconde liste d’instructions lorsque la condition est fausse.
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Affirmation 6 / 18
Le bloc « si … alors » exécute ses instructions même lorsque la condition est fausse.
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-
Affirmation 7 / 18
Pour démarrer un score à 0, on utilise le bloc « mettre (score) à (0) ».
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Affirmation 8 / 18
Après le bloc « demander … et attendre », la réponse tapée est automatiquement rangée dans une variable.
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-
Affirmation 9 / 18
Pour un lutin, l’ordre des instructions peut changer sa position finale.
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-
Affirmation 10 / 18
Avec la boucle « répéter … fois », le nombre de tours dépend d’une condition.
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-
Affirmation 11 / 18
La boucle « répéter jusqu’à … » s’arrête dès que sa condition devient vraie.
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-
Affirmation 12 / 18
Une fois le bloc personnalisé « dessine carré » créé, il faut recopier ses instructions dans le script à chaque carré tracé.
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-
Affirmation 13 / 18
Pour écrire un programme complexe, on le décompose en sous-problèmes plus simples.
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-
Affirmation 14 / 18
Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d’une pièce.
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-
Affirmation 15 / 18
Plusieurs scripts peuvent s’exécuter en même temps : on dit alors qu’ils s’exécutent en parallèle.
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Affirmation 16 / 18
Pour compter les fois où le nombre 1 sort, on ajoute 1 au compteur à chaque tirage, quel que soit le nombre tiré.
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-
Affirmation 17 / 18
Pour simuler 100 lancers d’une pièce équilibrée, on répète 100 fois le tirage d’un nombre aléatoire entre 0 et 1.
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-
Affirmation 18 / 18
Si un programme se lance sans problème, c’est la preuve qu’il donne le bon résultat.
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Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.
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Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.
Comment jouer
- Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
- La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
- Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
Dévoile toutes les réponses
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
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-
Dans Scratch, on construit un programme en emboîtant des blocs colorés.
Vrai
Scratch est un langage de programmation graphique : ses instructions sont des blocs colorés.
-
Dans Scratch, la scène est le personnage qui exécute les instructions.
Faux
Le personnage qui exécute les instructions est le lutin ; la scène est l’espace sur lequel il se déplace.
-
« Répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir 200 pas au lutin.
Vrai
: l’instruction « avancer de 50 » est exécutée 4 fois.
-
Le bloc « ajouter (2) à (score) » remplace la valeur de score par 2.
Faux
Il ajoute 2 à la valeur actuelle : si score vaut 3, il vaut ensuite .
-
Le bloc « si … alors … sinon » exécute la seconde liste d’instructions lorsque la condition est fausse.
Vrai
Avec « si … alors … sinon », la première liste s’exécute si la condition est vraie, la seconde si elle est fausse.
-
Le bloc « si … alors » exécute ses instructions même lorsque la condition est fausse.
Faux
Le bloc « si … alors » n’exécute ses instructions que si la condition est vraie.
-
Pour démarrer un score à 0, on utilise le bloc « mettre (score) à (0) ».
Vrai
Affecter la valeur 0 à une variable s’appelle l’initialiser.
-
Après le bloc « demander … et attendre », la réponse tapée est automatiquement rangée dans une variable.
Faux
Elle est conservée dans le rapporteur « réponse » ; pour l’enregistrer, il faut utiliser le bloc « mettre … à (réponse) ».
-
Pour un lutin, l’ordre des instructions peut changer sa position finale.
Vrai
« Avancer de 50 puis tourner de 90 degrés » n’amène pas le lutin au même endroit que « tourner de 90 degrés puis avancer de 50 ».
-
Avec la boucle « répéter … fois », le nombre de tours dépend d’une condition.
Faux
Le nombre de tours est fixé d’avance : « répéter 10 fois » fait exactement 10 tours.
-
La boucle « répéter jusqu’à … » s’arrête dès que sa condition devient vraie.
Vrai
Elle répète ses instructions tant que la condition est fausse, puis s’arrête dès qu’elle devient vraie.
-
Une fois le bloc personnalisé « dessine carré » créé, il faut recopier ses instructions dans le script à chaque carré tracé.
Faux
Il suffit de placer le bloc « dessine carré » dans le script : il trace le carré entier.
-
Pour écrire un programme complexe, on le décompose en sous-problèmes plus simples.
Vrai
Par exemple, dessiner une maison revient à dessiner un carré puis un triangle.
-
Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d’une pièce.
Faux
Il simule le lancer d’un dé équilibré : chaque face a une probabilité de .
-
Plusieurs scripts peuvent s’exécuter en même temps : on dit alors qu’ils s’exécutent en parallèle.
Vrai
Dans un jeu, un script peut déplacer le lutin pendant qu’un autre met à jour le score.
-
Pour compter les fois où le nombre 1 sort, on ajoute 1 au compteur à chaque tirage, quel que soit le nombre tiré.
Faux
On n’ajoute 1 au compteur que lorsque le nombre tiré vaut 1 ; au départ, le compteur est mis à 0.
-
Pour simuler 100 lancers d’une pièce équilibrée, on répète 100 fois le tirage d’un nombre aléatoire entre 0 et 1.
Vrai
Chaque tour de boucle refait un tirage, et l’on peut convenir que 0 code pile et 1 code face.
-
Si un programme se lance sans problème, c’est la preuve qu’il donne le bon résultat.
Faux
Un programme peut se lancer sans problème tout en contenant un bug : on le teste avec plusieurs valeurs et on compare au résultat attendu.
Récré · quiz gratuit
Écrire un programme en 3e : vrai ou faux
Nom : Date :
Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».
Affirmations
- 1
Dans Scratch, on construit un programme en emboîtant des blocs colorés.
Vrai Faux
- 2
Dans Scratch, la scène est le personnage qui exécute les instructions.
Vrai Faux
- 3
« Répéter 4 fois avancer de 50 » fait parcourir 200 pas au lutin.
Vrai Faux
- 4
Le bloc « ajouter (2) à (score) » remplace la valeur de score par 2.
Vrai Faux
- 5
Le bloc « si … alors … sinon » exécute la seconde liste d’instructions lorsque la condition est fausse.
Vrai Faux
- 6
Le bloc « si … alors » exécute ses instructions même lorsque la condition est fausse.
Vrai Faux
- 7
Pour démarrer un score à 0, on utilise le bloc « mettre (score) à (0) ».
Vrai Faux
- 8
Après le bloc « demander … et attendre », la réponse tapée est automatiquement rangée dans une variable.
Vrai Faux
- 9
Pour un lutin, l’ordre des instructions peut changer sa position finale.
Vrai Faux
- 10
Avec la boucle « répéter … fois », le nombre de tours dépend d’une condition.
Vrai Faux
- 11
La boucle « répéter jusqu’à … » s’arrête dès que sa condition devient vraie.
Vrai Faux
- 12
Une fois le bloc personnalisé « dessine carré » créé, il faut recopier ses instructions dans le script à chaque carré tracé.
Vrai Faux
- 13
Pour écrire un programme complexe, on le décompose en sous-problèmes plus simples.
Vrai Faux
- 14
Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d’une pièce.
Vrai Faux
- 15
Plusieurs scripts peuvent s’exécuter en même temps : on dit alors qu’ils s’exécutent en parallèle.
Vrai Faux
- 16
Pour compter les fois où le nombre 1 sort, on ajoute 1 au compteur à chaque tirage, quel que soit le nombre tiré.
Vrai Faux
- 17
Pour simuler 100 lancers d’une pièce équilibrée, on répète 100 fois le tirage d’un nombre aléatoire entre 0 et 1.
Vrai Faux
- 18
Si un programme se lance sans problème, c’est la preuve qu’il donne le bon résultat.
Vrai Faux
Écrire un programme en 3e : vrai ou faux · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-maths-algorithmique-programmation-3e-facile/
Récré · quiz gratuit
Corrigé et explications
Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.
- 1
Vrai · Scratch est un langage de programmation graphique : ses instructions sont des blocs colorés.
- 2
Faux · Le personnage qui exécute les instructions est le lutin ; la scène est l’espace sur lequel il se déplace.
- 3
Vrai · : l’instruction « avancer de 50 » est exécutée 4 fois.
- 4
Faux · Il ajoute 2 à la valeur actuelle : si score vaut 3, il vaut ensuite .
- 5
Vrai · Avec « si … alors … sinon », la première liste s’exécute si la condition est vraie, la seconde si elle est fausse.
- 6
Faux · Le bloc « si … alors » n’exécute ses instructions que si la condition est vraie.
- 7
Vrai · Affecter la valeur 0 à une variable s’appelle l’initialiser.
- 8
Faux · Elle est conservée dans le rapporteur « réponse » ; pour l’enregistrer, il faut utiliser le bloc « mettre … à (réponse) ».
- 9
Vrai · « Avancer de 50 puis tourner de 90 degrés » n’amène pas le lutin au même endroit que « tourner de 90 degrés puis avancer de 50 ».
- 10
Faux · Le nombre de tours est fixé d’avance : « répéter 10 fois » fait exactement 10 tours.
- 11
Vrai · Elle répète ses instructions tant que la condition est fausse, puis s’arrête dès qu’elle devient vraie.
- 12
Faux · Il suffit de placer le bloc « dessine carré » dans le script : il trace le carré entier.
- 13
Vrai · Par exemple, dessiner une maison revient à dessiner un carré puis un triangle.
- 14
Faux · Il simule le lancer d’un dé équilibré : chaque face a une probabilité de .
- 15
Vrai · Dans un jeu, un script peut déplacer le lutin pendant qu’un autre met à jour le score.
- 16
Faux · On n’ajoute 1 au compteur que lorsque le nombre tiré vaut 1 ; au départ, le compteur est mis à 0.
- 17
Vrai · Chaque tour de boucle refait un tirage, et l’on peut convenir que 0 code pile et 1 code face.
- 18
Faux · Un programme peut se lancer sans problème tout en contenant un bug : on le teste avec plusieurs valeurs et on compare au résultat attendu.
Écrire un programme en 3e : vrai ou faux · recrequiz.fr/quizze/quiz/vrai-faux-maths-algorithmique-programmation-3e-facile/
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