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Programmer : idées reçues à l'épreuve

Vrai ou faux · 17 affirmations Difficulté : Difficile · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)

Vous avez peut-être abordé en 5e des programmes avec séquences, boucles, conditions et variables, voire vos premiers scripts Scratch. Ce quiz vous invite à vérifier vos repères en programmation : certaines affirmations demandent de suivre le déroulement d'une boucle ou d'une condition, d'autres de reconnaître une notion ou le rôle d'un composant d'un système simple. Répondez « Vrai » ou « Faux » avec les boutons ou les touches V et F : la correction et une courte explication s'affichent aussitôt. Chaque bonne réponse vaut un point.

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Vrai ou faux ? (touches V et F)

Temps 2:50

Programmer : idées reçues à l'épreuve

Vrai ou faux ? Tranchez pour chaque affirmation : la correction et l’explication s’affichent aussitôt.

17 affirmations

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Affirmation 1 / 17

    Dans Scratch, les blocs de boucles et de conditions se trouvent dans la catégorie « Contrôle ».

    Signaler une erreur dans cette affirmation

Astuce : touches V et F (ou ← et →) pour répondre, Entrée pour continuer.

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Programmer : idées reçues à l'épreuve

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Comment jouer

  • Une affirmation à la fois : répondez « Vrai » ou « Faux ».
  • La correction et l’explication s’affichent aussitôt ; chaque bonne réponse vaut un point.
  • Touches V et F (ou ← et →) au clavier.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

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  1. Dans Scratch, les blocs de boucles et de conditions se trouvent dans la catégorie « Contrôle ».

    Vrai

    Les blocs de répétition et de condition sont regroupés dans la catégorie « Contrôle » de Scratch.

  2. Une boucle « répéter N fois » ne s'arrête jamais : elle tourne jusqu'à l'arrêt du programme.

    Faux

    La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois, puis s'arrête : elle ne tourne pas indéfiniment.

  3. Un programme écrit uniquement comme une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre, sans boucle ni condition, reste un programme tout à fait valable.

    Vrai

    Une suite d'instructions exécutées dans l'ordre forme déjà un programme, même si elle n'utilise aucune boucle ni condition.

  4. Un capteur, comme un capteur de température, exécute l'action commandée par le programme.

    Faux

    Un capteur relève une grandeur et transmet l'information au programme ; c'est l'actionneur, comme un moteur, qui réalise l'action commandée.

  5. Une boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition reste vraie : si cette condition reste toujours vraie, la boucle ne s'arrête jamais.

    Vrai

    La boucle « tant que » se poursuit tant que sa condition reste vraie ; une boucle qui ne s'arrête jamais est appelée une boucle infinie.

  6. Le débogage consiste uniquement à vérifier qu'un programme se comporte comme prévu, sans rechercher ni corriger ses erreurs.

    Faux

    La vérification relève des tests ; le débogage consiste à rechercher et à corriger les erreurs d'un programme.

  7. Une machine à laver peut contenir un programme.

    Vrai

    Comme les consoles de jeux, les GPS ou les guichets automatiques bancaires, une machine à laver peut contenir un programme.

  8. Dans une instruction « si … alors … sinon », les deux blocs d'instructions sont toujours exécutés.

    Faux

    Cette instruction choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse : un seul des deux blocs est exécuté.

  9. Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.

    Vrai

    Un algorithme est une méthode décrite par une suite finie d'instructions précises ; un programme, lui, est un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur.

  10. Un élève qui passe ses journées à corriger et à améliorer les programmes écrits par d'autres personnes ne pratique pas la programmation.

    Faux

    La programmation regroupe la conception, l'écriture, le test et la maintenance des programmes : corriger et améliorer en font pleinement partie.

  11. Une lampe commandée par un programme peut s'allumer seulement si une condition prévue est remplie.

    Vrai

    Le bloc « si … alors » n'exécute l'action prévue que si la condition est vraie ; le programme commande donc le moment où la lampe s'allume.

  12. Dans Scratch, le mot « script » désigne l'objet animé du projet.

    Faux

    L'objet animé de Scratch s'appelle un lutin (sprite en anglais) ; le script est le nom donné au programme : les deux mots ne s'échangent pas.

  13. Une instruction « si … alors » est bien une structure de contrôle, puisqu'elle peut amener le programme à sauter des instructions.

    Vrai

    Une structure de contrôle modifie l'ordre d'exécution des instructions ; c'est le cas du « si … alors », qui n'exécute son bloc que si la condition est vraie.

  14. Dans Scratch, une boucle « répéter jusqu’à » continue tant que sa condition est vraie.

    Faux

    Elle répète les instructions de son bloc jusqu’à ce que la condition soit vraie ; dès qu’elle l’est, le programme passe aux blocs suivants.

  15. Dans Scratch, un script qui commence par « quand le drapeau vert est cliqué » reste à l'arrêt jusqu'au clic sur ce drapeau.

    Vrai

    Ce bloc est un événement : il déclenche le script, qui reste à l'arrêt tant que l'événement n'a pas eu lieu.

  16. Un programme qui s'exécute jusqu'au bout sans s'arrêter sur une erreur donne donc le résultat attendu par son auteur.

    Faux

    Un programme peut aller au bout sans erreur d'exécution tout en donnant un résultat faux, si sa logique est incorrecte.

  17. Une variable peut voir sa valeur changer pendant l'exécution d'un programme.

    Vrai

    Une variable mémorise une valeur, que le programme peut modifier pendant son exécution.

Récré · quiz gratuit

Programmer : idées reçues à l'épreuve

Vrai ou faux · 17 affirmations · niveau difficile

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Pour chaque affirmation, cochez « Vrai » ou « Faux ».

Affirmations

  1. 1

    Dans Scratch, les blocs de boucles et de conditions se trouvent dans la catégorie « Contrôle ».

    Vrai Faux

  2. 2

    Une boucle « répéter N fois » ne s'arrête jamais : elle tourne jusqu'à l'arrêt du programme.

    Vrai Faux

  3. 3

    Un programme écrit uniquement comme une suite d'instructions à exécuter dans l'ordre, sans boucle ni condition, reste un programme tout à fait valable.

    Vrai Faux

  4. 4

    Un capteur, comme un capteur de température, exécute l'action commandée par le programme.

    Vrai Faux

  5. 5

    Une boucle « tant que » répète ses instructions tant que sa condition reste vraie : si cette condition reste toujours vraie, la boucle ne s'arrête jamais.

    Vrai Faux

  6. 6

    Le débogage consiste uniquement à vérifier qu'un programme se comporte comme prévu, sans rechercher ni corriger ses erreurs.

    Vrai Faux

  7. 7

    Une machine à laver peut contenir un programme.

    Vrai Faux

  8. 8

    Dans une instruction « si … alors … sinon », les deux blocs d'instructions sont toujours exécutés.

    Vrai Faux

  9. 9

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème.

    Vrai Faux

  10. 10

    Un élève qui passe ses journées à corriger et à améliorer les programmes écrits par d'autres personnes ne pratique pas la programmation.

    Vrai Faux

  11. 11

    Une lampe commandée par un programme peut s'allumer seulement si une condition prévue est remplie.

    Vrai Faux

  12. 12

    Dans Scratch, le mot « script » désigne l'objet animé du projet.

    Vrai Faux

  13. 13

    Une instruction « si … alors » est bien une structure de contrôle, puisqu'elle peut amener le programme à sauter des instructions.

    Vrai Faux

  14. 14

    Dans Scratch, une boucle « répéter jusqu’à » continue tant que sa condition est vraie.

    Vrai Faux

  15. 15

    Dans Scratch, un script qui commence par « quand le drapeau vert est cliqué » reste à l'arrêt jusqu'au clic sur ce drapeau.

    Vrai Faux

  16. 16

    Un programme qui s'exécute jusqu'au bout sans s'arrêter sur une erreur donne donc le résultat attendu par son auteur.

    Vrai Faux

  17. 17

    Une variable peut voir sa valeur changer pendant l'exécution d'un programme.

    Vrai Faux

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Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Programmer : idées reçues à l'épreuve

Chaque affirmation, vraie ou fausse, avec son explication.

  1. 1

    Vrai · Les blocs de répétition et de condition sont regroupés dans la catégorie « Contrôle » de Scratch.

  2. 2

    Faux · La boucle « répéter N fois » exécute ses instructions un nombre fixé de fois, puis s'arrête : elle ne tourne pas indéfiniment.

  3. 3

    Vrai · Une suite d'instructions exécutées dans l'ordre forme déjà un programme, même si elle n'utilise aucune boucle ni condition.

  4. 4

    Faux · Un capteur relève une grandeur et transmet l'information au programme ; c'est l'actionneur, comme un moteur, qui réalise l'action commandée.

  5. 5

    Vrai · La boucle « tant que » se poursuit tant que sa condition reste vraie ; une boucle qui ne s'arrête jamais est appelée une boucle infinie.

  6. 6

    Faux · La vérification relève des tests ; le débogage consiste à rechercher et à corriger les erreurs d'un programme.

  7. 7

    Vrai · Comme les consoles de jeux, les GPS ou les guichets automatiques bancaires, une machine à laver peut contenir un programme.

  8. 8

    Faux · Cette instruction choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse : un seul des deux blocs est exécuté.

  9. 9

    Vrai · Un algorithme est une méthode décrite par une suite finie d'instructions précises ; un programme, lui, est un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur.

  10. 10

    Faux · La programmation regroupe la conception, l'écriture, le test et la maintenance des programmes : corriger et améliorer en font pleinement partie.

  11. 11

    Vrai · Le bloc « si … alors » n'exécute l'action prévue que si la condition est vraie ; le programme commande donc le moment où la lampe s'allume.

  12. 12

    Faux · L'objet animé de Scratch s'appelle un lutin (sprite en anglais) ; le script est le nom donné au programme : les deux mots ne s'échangent pas.

  13. 13

    Vrai · Une structure de contrôle modifie l'ordre d'exécution des instructions ; c'est le cas du « si … alors », qui n'exécute son bloc que si la condition est vraie.

  14. 14

    Faux · Elle répète les instructions de son bloc jusqu’à ce que la condition soit vraie ; dès qu’elle l’est, le programme passe aux blocs suivants.

  15. 15

    Vrai · Ce bloc est un événement : il déclenche le script, qui reste à l'arrêt tant que l'événement n'a pas eu lieu.

  16. 16

    Faux · Un programme peut aller au bout sans erreur d'exécution tout en donnant un résultat faux, si sa logique est incorrecte.

  17. 17

    Vrai · Une variable mémorise une valeur, que le programme peut modifier pendant son exécution.

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