Lecture

Choisissez ce que vous lisez le mieux. Ces réglages sont gardés sur cet appareil seulement.

Taille du texte
Espace entre les lettres et les lignes
Police
Autres réglages

Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Lire et raisonner un programme (5e)

QCM · 16 questions Difficulté : Difficile · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)

Dans le chapitre « Introduction à la programmation » de 5e, on apprend à analyser et à tester un programme simple et à en vérifier le comportement. Ce quiz de niveau difficile demande de raisonner plutôt que de réciter : suivre l'ordre d'exécution, lire une boucle « tant que » ou une instruction « si … alors … sinon », suivre la valeur d'une variable, comprendre le rôle d'un capteur et d'un actionneur dans un robot, retrouver un bloc de démarrage dans Scratch, ou analyser une erreur lors du débogage. On y croise aussi des objets de la vie courante, des machines à laver aux GPS. Pour chaque question, quatre réponses sont proposées, une seule est juste. Chaque explication rappelle le raisonnement à retenir.

Jouer au quiz

Score 0/16

Choisissez une réponse (touches 1 à 4).

Temps 9:00

Lire et raisonner un programme (5e)

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

16 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 16

    Un programme contient : « tant que la lumière est allumée : faire clignoter la LED ». Au départ, la lumière est éteinte. Que se passe-t-il ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

Une erreur dans ce quiz ?

Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.

Signaler une erreur

Lire et raisonner un programme (5e)

N’écrivez pas votre nom ni votre e-mail. Pas besoin de compte : votre message est envoyé sans rien qui vous reconnaisse, et il n’est pas publié. Vous ne recevrez pas de réponse, mais il sera lu par l’équipe de Récré. Les corrections faites sont listées sur la page Corrections.

0 / 500

Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

  1. Un programme contient : « tant que la lumière est allumée : faire clignoter la LED ». Au départ, la lumière est éteinte. Que se passe-t-il ?

    Réponse C : La LED ne clignote jamais : la condition est fausse dès le départ.

    La boucle « tant que » ne répète ses instructions que tant que sa condition est vraie. Ici elle est fausse dès le départ : aucun tour n'est exécuté.

  2. Un programme commence par une boucle sans fin qui fait avancer le robot, puis contient l'instruction « tourner de 90° ». Que constate-t-on à l'exécution ?

    Réponse B : Le robot avance sans fin, et l'instruction « tourner » n'est jamais exécutée.

    Une boucle sans fin ne rend jamais la main : comme le programme s'exécute dans l'ordre, les instructions placées après elle ne sont jamais atteintes.

  3. Un élève écrit : « SI la porte est ouverte ALORS allumer la lumière ». Il ne prévoit aucune autre instruction. Que se passe-t-il quand la porte est fermée ?

    Réponse D : La lumière garde son état précédent, car aucune action n'est exécutée.

    L'instruction « si … alors » n'exécute son bloc d'action que si la condition est vraie. Sans bloc « sinon », aucune action de cette instruction n'est exécutée quand elle est fausse.

  4. Quelles activités le programme de technologie associe-t-il au travail de programmation ?

    Réponse A : Concevoir, écrire, tester et mettre au point.

    Le programme de technologie cite la conception, l'écriture, le test et la mise au point d'un programme.

  5. Un robot doit avancer seulement quand son capteur de lumière mesure une lumière suffisante. Le capteur fonctionne et mesure bien la lumière, pourtant le robot avance en permanence. Quelle est la cause la plus probable ?

    Réponse A : Le programme commande le moteur sans tester la mesure : l'instruction conditionnelle manque.

    Le capteur transmet la mesure au programme, qui doit ensuite la tester : sans instruction « si … alors », le moteur est commandé dans tous les cas.

  6. Un élève corrige une erreur dans le programme d'un robot qui doit tracer un carré. Il ne refait pas l'essai et conclut que tout est réglé. Quel risque ?

    Réponse C : Une autre erreur peut subsister sans être repérée, puisque le comportement n'a pas été vérifié.

    Tester consiste à vérifier que le programme se comporte exactement comme prévu. Corriger une erreur ne prouve pas qu'il n'en reste aucune : il faut retester.

  7. Dans un programme, une variable « compteur » augmente de 1 à chaque tour d'une boucle « tant que compteur < 5 ». Pourquoi la boucle finit-elle par s'arrêter ?

    Réponse D : Parce que la variable change : la condition finit par devenir fausse.

    Une variable mémorise une valeur qui peut changer pendant l'exécution. Quand la condition « tant que » devient fausse, la boucle cesse de se répéter.

  8. Une variable « score » vaut 5 au départ. Le programme exécute : « répéter 3 fois : ajouter 2 au score », puis « ajouter 10 au score ». Quelle est la valeur finale du score ?

    Réponse A : 21

    La boucle ajoute 2 trois fois, soit 6 : le score vaut alors 11. L'instruction placée après la boucle s'exécute ensuite une fois et ajoute 10.

  9. Un programme contient : « répéter 4 fois : SI la LED est éteinte ALORS allumer la LED ». La LED est éteinte au départ. Quel est son état à la fin ?

    Réponse B : Allumée, car elle s'allume au premier tour et reste allumée ensuite.

    Au premier tour, la condition est vraie et la LED s'allume. Aux tours suivants, la condition est fausse : aucune instruction n'est exécutée.

  10. Dans Scratch, un élève veut que son script démarre quand il clique sur le drapeau vert. Quel bloc utilise-t-il en premier ?

    Réponse A : « quand le drapeau vert est cliqué ».

    Un script Scratch démarre généralement par le bloc d'événement « quand le drapeau vert est cliqué ».

  11. Pourquoi un programme qui doit choisir entre deux actions selon une condition ne peut-il pas se contenter d'une simple suite d'instructions ?

    Réponse B : Parce qu'une suite exécute toutes ses instructions, alors qu'une condition choisit le bloc à exécuter selon le test.

    Dans une séquence, toutes les instructions s'exécutent à chaque passage. La structure « si … alors … sinon » choisit le bloc à exécuter selon le résultat du test.

  12. Un élève affirme : « Une boucle infinie est un algorithme, puisque c'est une suite d'instructions précises. » Que peut-on lui répondre ?

    Réponse C : Il a tort : un algorithme doit être une suite finie qui résout un problème, ce qu'une boucle infinie ne peut pas faire.

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises. Une boucle infinie ne se termine jamais : la précision des instructions ne suffit donc pas.

  13. Un élève affirme : « On ne trouve des programmes que dans les ordinateurs. » Que peut-on lui répondre ?

    Réponse B : Il a tort : on en trouve aussi dans les consoles, les guichets automatiques bancaires et les machines à laver.

    On trouve des programmes dans les ordinateurs, mais aussi dans les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.

  14. Un programme contient : « tant que le bouton est appuyé : SI la lumière est allumée ALORS éteindre la lumière ». Le bouton reste appuyé alors que la lumière est déjà éteinte. Que se passe-t-il ?

    Réponse A : La boucle continue de tourner tant que le bouton est appuyé, mais rien n'est fait tant que la lumière reste éteinte.

    La boucle ne s'arrête que lorsque le bouton est relâché. Le bloc « si » ne fait rien tant que la lumière est éteinte : sa condition est fausse.

  15. Dans un robot, le capteur et l'actionneur ont des rôles différents. Laquelle de ces associations est correcte ?

    Réponse B : Le capteur mesure une grandeur physique, l'actionneur exécute une action.

    Le capteur (température, lumière, distance) mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme ; l'actionneur (moteur, LED, buzzer) exécute l'action commandée par le programme.

  16. Un robot doit réagir en permanence à son capteur de distance. Pourquoi son programme contient-il une boucle plutôt qu'une simple suite d'instructions ?

    Réponse C : Parce qu'une boucle répète la lecture du capteur : le programme peut réagir à chaque tour.

    La boucle répète le test de distance et la réaction à chaque tour. Le robot peut ainsi adapter son comportement à l'évolution de la mesure.

Récré · quiz gratuit

Lire et raisonner un programme (5e)

QCM · 16 questions · niveau difficile

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Un programme contient : « tant que la lumière est allumée : faire clignoter la LED ». Au départ, la lumière est éteinte. Que se passe-t-il ?

    • ALa LED clignote une fois, puis la boucle s'arrête.
    • BLa LED clignote sans arrêt, car la boucle ne s'arrête jamais.
    • CLa LED ne clignote jamais : la condition est fausse dès le départ.
    • DLe programme attend que la lumière s'allume avant de continuer.
  2. 2

    Un programme commence par une boucle sans fin qui fait avancer le robot, puis contient l'instruction « tourner de 90° ». Que constate-t-on à l'exécution ?

    • ALe robot tourne d'abord, puis avance indéfiniment.
    • BLe robot avance sans fin, et l'instruction « tourner » n'est jamais exécutée.
    • CLe robot avance une fois, tourne, puis s'arrête.
    • DL'ordinateur refuse le programme avant de le lancer.
  3. 3

    Un élève écrit : « SI la porte est ouverte ALORS allumer la lumière ». Il ne prévoit aucune autre instruction. Que se passe-t-il quand la porte est fermée ?

    • ALa lumière s'éteint automatiquement, car le programme doit toujours choisir entre deux actions.
    • BLe programme choisit d'allumer la lumière, la condition étant répétée.
    • CLe programme s'arrête avec une erreur, car il manque un bloc « sinon ».
    • DLa lumière garde son état précédent, car aucune action n'est exécutée.
  4. 4

    Quelles activités le programme de technologie associe-t-il au travail de programmation ?

    • AConcevoir, écrire, tester et mettre au point.
    • BDessiner, animer et publier des pages web.
    • CMesurer, transmettre et afficher des grandeurs physiques.
    • DCompiler, interpréter et assembler des relais.
  5. 5

    Un robot doit avancer seulement quand son capteur de lumière mesure une lumière suffisante. Le capteur fonctionne et mesure bien la lumière, pourtant le robot avance en permanence. Quelle est la cause la plus probable ?

    • ALe programme commande le moteur sans tester la mesure : l'instruction conditionnelle manque.
    • BLe capteur de lumière est un actionneur : il ne mesure rien, il fait avancer le robot.
    • CLe moteur envoie au programme la valeur de la lumière, que le programme doit relire.
    • DLe robot a besoin d'un réseau pour recevoir la mesure du capteur.
  6. 6

    Un élève corrige une erreur dans le programme d'un robot qui doit tracer un carré. Il ne refait pas l'essai et conclut que tout est réglé. Quel risque ?

    • ALe programme ne pourra plus être traduit en langage machine.
    • BLe débogage devient inutile, car une correction supprime toutes les erreurs.
    • CUne autre erreur peut subsister sans être repérée, puisque le comportement n'a pas été vérifié.
    • DLe robot devra être remplacé par un ordinateur plus puissant.
  7. 7

    Dans un programme, une variable « compteur » augmente de 1 à chaque tour d'une boucle « tant que compteur < 5 ». Pourquoi la boucle finit-elle par s'arrêter ?

    • AParce qu'une variable garde toujours la même valeur pendant l'exécution.
    • BParce que la boucle « tant que » s'arrête toujours après un seul tour.
    • CParce que la variable est une instruction qui modifie l'ordre d'exécution.
    • DParce que la variable change : la condition finit par devenir fausse.
  8. 8

    Une variable « score » vaut 5 au départ. Le programme exécute : « répéter 3 fois : ajouter 2 au score », puis « ajouter 10 au score ». Quelle est la valeur finale du score ?

    • A21
    • B11
    • C15
    • D23
  9. 9

    Un programme contient : « répéter 4 fois : SI la LED est éteinte ALORS allumer la LED ». La LED est éteinte au départ. Quel est son état à la fin ?

    • AÉteinte, car la condition est fausse à chaque tour.
    • BAllumée, car elle s'allume au premier tour et reste allumée ensuite.
    • CClignotante, car elle change d'état à chaque tour.
    • DAllumée, mais seulement après la quatrième répétition.
  10. 10

    Dans Scratch, un élève veut que son script démarre quand il clique sur le drapeau vert. Quel bloc utilise-t-il en premier ?

    • A« quand le drapeau vert est cliqué ».
    • B« tourner de 90 degrés ».
    • C« répéter 10 fois ».
    • D« dire Bonjour ! ».
  11. 11

    Pourquoi un programme qui doit choisir entre deux actions selon une condition ne peut-il pas se contenter d'une simple suite d'instructions ?

    • AParce qu'une suite d'instructions ne peut contenir que des nombres.
    • BParce qu'une suite exécute toutes ses instructions, alors qu'une condition choisit le bloc à exécuter selon le test.
    • CParce qu'une suite d'instructions ne se termine jamais.
    • DParce qu'une condition ne peut être utilisée qu'à l'intérieur d'une boucle.
  12. 12

    Un élève affirme : « Une boucle infinie est un algorithme, puisque c'est une suite d'instructions précises. » Que peut-on lui répondre ?

    • AIl a raison : toute boucle est un algorithme valide.
    • BIl a raison, car une boucle répète toujours la même instruction.
    • CIl a tort : un algorithme doit être une suite finie qui résout un problème, ce qu'une boucle infinie ne peut pas faire.
    • DIl a tort, car une boucle infinie ne peut contenir aucune instruction précise.
  13. 13

    Un élève affirme : « On ne trouve des programmes que dans les ordinateurs. » Que peut-on lui répondre ?

    • AIl a raison : seul un ordinateur exécute des programmes.
    • BIl a tort : on en trouve aussi dans les consoles, les guichets automatiques bancaires et les machines à laver.
    • CIl a tort : les programmes existent seulement dans les guichets automatiques bancaires.
    • DIl a raison, sauf pour les consoles de jeux, qui utilisent des capteurs.
  14. 14

    Un programme contient : « tant que le bouton est appuyé : SI la lumière est allumée ALORS éteindre la lumière ». Le bouton reste appuyé alors que la lumière est déjà éteinte. Que se passe-t-il ?

    • ALa boucle continue de tourner tant que le bouton est appuyé, mais rien n'est fait tant que la lumière reste éteinte.
    • BLa boucle s'arrête dès que la lumière est éteinte, car la condition du « si » est fausse.
    • CLa lumière s'allume pour compenser, car le programme doit toujours agir dans une boucle.
    • DLe programme s'arrête avec une erreur, car une condition ne peut pas être placée dans une boucle.
  15. 15

    Dans un robot, le capteur et l'actionneur ont des rôles différents. Laquelle de ces associations est correcte ?

    • ALe capteur exécute une action, l'actionneur mesure une grandeur physique.
    • BLe capteur mesure une grandeur physique, l'actionneur exécute une action.
    • CLes deux composants mesurent des grandeurs physiques.
    • DLes deux composants exécutent des actions commandées par le programme.
  16. 16

    Un robot doit réagir en permanence à son capteur de distance. Pourquoi son programme contient-il une boucle plutôt qu'une simple suite d'instructions ?

    • AParce qu'une boucle augmente la précision du capteur.
    • BParce que le capteur ne fonctionne que dans une boucle infinie.
    • CParce qu'une boucle répète la lecture du capteur : le programme peut réagir à chaque tour.
    • DParce que les instructions s'exécutent toutes en même temps.

Lire et raisonner un programme (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-techno-introduction-programmation-5e-difficile/

Récré · quiz gratuit

Corrigé et explications

Lire et raisonner un programme (5e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    C · La LED ne clignote jamais : la condition est fausse dès le départ.

    La boucle « tant que » ne répète ses instructions que tant que sa condition est vraie. Ici elle est fausse dès le départ : aucun tour n'est exécuté.

  2. 2

    B · Le robot avance sans fin, et l'instruction « tourner » n'est jamais exécutée.

    Une boucle sans fin ne rend jamais la main : comme le programme s'exécute dans l'ordre, les instructions placées après elle ne sont jamais atteintes.

  3. 3

    D · La lumière garde son état précédent, car aucune action n'est exécutée.

    L'instruction « si … alors » n'exécute son bloc d'action que si la condition est vraie. Sans bloc « sinon », aucune action de cette instruction n'est exécutée quand elle est fausse.

  4. 4

    A · Concevoir, écrire, tester et mettre au point.

    Le programme de technologie cite la conception, l'écriture, le test et la mise au point d'un programme.

  5. 5

    A · Le programme commande le moteur sans tester la mesure : l'instruction conditionnelle manque.

    Le capteur transmet la mesure au programme, qui doit ensuite la tester : sans instruction « si … alors », le moteur est commandé dans tous les cas.

  6. 6

    C · Une autre erreur peut subsister sans être repérée, puisque le comportement n'a pas été vérifié.

    Tester consiste à vérifier que le programme se comporte exactement comme prévu. Corriger une erreur ne prouve pas qu'il n'en reste aucune : il faut retester.

  7. 7

    D · Parce que la variable change : la condition finit par devenir fausse.

    Une variable mémorise une valeur qui peut changer pendant l'exécution. Quand la condition « tant que » devient fausse, la boucle cesse de se répéter.

  8. 8

    A · 21

    La boucle ajoute 2 trois fois, soit 6 : le score vaut alors 11. L'instruction placée après la boucle s'exécute ensuite une fois et ajoute 10.

  9. 9

    B · Allumée, car elle s'allume au premier tour et reste allumée ensuite.

    Au premier tour, la condition est vraie et la LED s'allume. Aux tours suivants, la condition est fausse : aucune instruction n'est exécutée.

  10. 10

    A · « quand le drapeau vert est cliqué ».

    Un script Scratch démarre généralement par le bloc d'événement « quand le drapeau vert est cliqué ».

  11. 11

    B · Parce qu'une suite exécute toutes ses instructions, alors qu'une condition choisit le bloc à exécuter selon le test.

    Dans une séquence, toutes les instructions s'exécutent à chaque passage. La structure « si … alors … sinon » choisit le bloc à exécuter selon le résultat du test.

  12. 12

    C · Il a tort : un algorithme doit être une suite finie qui résout un problème, ce qu'une boucle infinie ne peut pas faire.

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises. Une boucle infinie ne se termine jamais : la précision des instructions ne suffit donc pas.

  13. 13

    B · Il a tort : on en trouve aussi dans les consoles, les guichets automatiques bancaires et les machines à laver.

    On trouve des programmes dans les ordinateurs, mais aussi dans les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.

  14. 14

    A · La boucle continue de tourner tant que le bouton est appuyé, mais rien n'est fait tant que la lumière reste éteinte.

    La boucle ne s'arrête que lorsque le bouton est relâché. Le bloc « si » ne fait rien tant que la lumière est éteinte : sa condition est fausse.

  15. 15

    B · Le capteur mesure une grandeur physique, l'actionneur exécute une action.

    Le capteur (température, lumière, distance) mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme ; l'actionneur (moteur, LED, buzzer) exécute l'action commandée par le programme.

  16. 16

    C · Parce qu'une boucle répète la lecture du capteur : le programme peut réagir à chaque tour.

    La boucle répète le test de distance et la réaction à chaque tour. Le robot peut ainsi adapter son comportement à l'évolution de la mesure.

Lire et raisonner un programme (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/qcm-techno-introduction-programmation-5e-difficile/

Autres quiz de technologie

Tout voir ›
  • Algorithmes, capteurs et systèmes (6e)

    Ordre des instructions, boucles, débogage, capteurs et actionneurs : situations concrètes (robot, lampe, portail, satellite) à analyser en classe de 6e.

    QCM · 16 questions Difficulté : Difficile

  • La programmation de systèmes embarqués (3e)

    Microcontrôleur, mémoire, capteurs, actionneurs, entrées-sorties et fonctions Arduino : révisez la programmation des systèmes embarqués en 3e.

    QCM · 18 questions Difficulté : Moyen

  • Algorithmes, programmes et capteurs (6e)

    Algorithme, algorithmique, tri, programmation par blocs, capteurs, actionneurs et système automatisé : les notions du chapitre de technologie de 6e pour réviser.

    QCM · 15 questions Difficulté : Facile

  • Systèmes embarqués et microcontrôleurs

    Microcontrôleurs, capteurs, cartes Arduino et broches : réviser la programmation des systèmes embarqués au programme de 3e, en quiz gratuit.

    QCM · 15 questions Difficulté : Facile

Du même niveau

Tout voir ›
  1. Chaînes, flux et schémas-blocs

    Chaînes d'énergie et d'information, schéma bloc, capteurs, actionneurs, flux d'information, puissance et conservation de l'énergie : affirmations à trancher.

    Vrai ou faux · 16 affirmations · Difficile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  2. Comprendre les ruptures technologiques

    Rupture ou simple amélioration ? Smartphone, Web, IA, impression 3D, énergies renouvelables : raisonne sur les innovations qui changent la vie et le travail.

    QCM · 16 questions · Difficile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  3. Démarche de projet : pièges à éviter

    Antériorités, cahier des charges, prototype, validation, contraintes et bilan : des raisonnements pour éviter les confusions de la démarche de projet.

    Vrai ou faux · 15 affirmations · Difficile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  4. Énergies mises en œuvre : cas concrets

    Conversions, sources et formes d'énergie : des questions de raisonnement sur le chapitre « Les énergies mises en œuvre », au programme de 6e.

    QCM · 18 questions · Difficile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  5. Fonctionnement technique : idées reçues

    Besoins, fonctions et solutions techniques, schémas, cotes et échelles, avec vélo, lampe de poche et freins : un quiz de 6e pour déjouer les idées reçues.

    Vrai ou faux · 12 affirmations · Difficile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.