Lecture

Choisissez ce que vous lisez le mieux. Ces réglages sont gardés sur cet appareil seulement.

Taille du texte
Espace entre les lettres et les lignes
Police
Autres réglages

Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Introduction à la programmation (5e)

Paires · 10 paires Difficulté : Facile · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)

Au collège, en technologie de 5e, le chapitre d'introduction à la programmation permet de découvrir comment un programme commande le comportement d'un système simple. Un programme est un ensemble d'instructions destiné à être exécuté par un ordinateur, écrit dans un langage de programmation. Ce quiz couvre les éléments du chapitre : vocabulaire de la construction d'un programme, outil de programmation, boucles, instructions conditionnelles et éléments d'un système commandé. Associez chaque notion ou outil à sa définition. Une bonne association se verrouille et affiche une explication ; une erreur compte pour l'élément de gauche concerné. Relisez le chapitre avant de jouer : aucun piège n'est prévu.

Jouer au quiz

Score 0/10

Associez chaque notion ou outil à sa définition

Temps 2:30

Introduction à la programmation (5e)

Associez chaque notion ou outil à sa définition. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

10 paires

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

Notion ou outil

Définition

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

Une erreur dans ce quiz ?

Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.

Signaler une erreur

Introduction à la programmation (5e)

N’écrivez pas votre nom ni votre e-mail. Pas besoin de compte : votre message est envoyé sans rien qui vous reconnaisse, et il n’est pas publié. Vous ne recevrez pas de réponse, mais il sera lu par l’équipe de Récré. Les corrections faites sont listées sur la page Corrections.

0 / 500

Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Les bonnes associations, paire par paire.

Une erreur dans ce corrigé ? Signaler une erreur

Associez chaque notion ou outil à sa définition
Notion ou outil Définition
Scratch Langage à blocs qu'on assemble comme des pièces de puzzle Scratch a été développé par le Media Lab du MIT. Dans ce langage, un programme s'appelle un script.
Séquence Instructions exécutées les unes après les autres Les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites ; une structure de contrôle peut modifier cet ordre.
Variable Emplacement en mémoire dont la valeur peut changer Elle mémorise une valeur, qui peut changer pendant que le programme s'exécute.
Tester un programme Vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu Tester ne sert pas à corriger : chercher et corriger les erreurs relève du débogage.
Boucle « répéter N fois » Exécuter les instructions un nombre fixé de tours Le nombre de tours est fixé d'avance, avant que la boucle ne commence.
Boucle « tant que » Répète les instructions à chaque tour où la condition est vraie Si la condition ne devient jamais fausse, la boucle ne s'arrête jamais : c'est une boucle infinie.
Si … alors Exécute des instructions uniquement quand une condition est vraie Lorsque la condition est fausse, les instructions ne sont pas exécutées.
Si … alors … sinon Choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse Un seul des deux blocs est exécuté : celui qui correspond au résultat de la condition.
Capteur Mesure une grandeur physique et la transmet au programme Par exemple, un capteur de température, de lumière ou de distance.
Actionneur Exécute une action commandée par le programme Un moteur, une LED ou un buzzer en sont des exemples.

Récré · quiz gratuit

Introduction à la programmation (5e)

Paires · 10 paires · niveau facile

Nom : Date :

Associez chaque notion ou outil à sa définition. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Notion ou outil

  • 1 Scratch
  • 2 Séquence
  • 3 Variable
  • 4 Tester un programme
  • 5 Boucle « répéter N fois »
  • 6 Boucle « tant que »
  • 7 Si … alors
  • 8 Si … alors … sinon
  • 9 Capteur
  • 10 Actionneur

Définition

  • A Exécute des instructions uniquement quand une condition est vraie
  • B Vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu
  • C Répète les instructions à chaque tour où la condition est vraie
  • D Langage à blocs qu'on assemble comme des pièces de puzzle
  • E Choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse
  • F Emplacement en mémoire dont la valeur peut changer
  • G Exécuter les instructions un nombre fixé de tours
  • H Mesure une grandeur physique et la transmet au programme
  • I Exécute une action commandée par le programme
  • J Instructions exécutées les unes après les autres

Introduction à la programmation (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-techno-introduction-programmation-5e-facile/

Récré · quiz gratuit

Corrigé

Introduction à la programmation (5e)

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    D · Scratch : Langage à blocs qu'on assemble comme des pièces de puzzle

    Scratch a été développé par le Media Lab du MIT. Dans ce langage, un programme s'appelle un script.

  2. 2

    J · Séquence : Instructions exécutées les unes après les autres

    Les instructions s'exécutent dans l'ordre où elles sont écrites ; une structure de contrôle peut modifier cet ordre.

  3. 3

    F · Variable : Emplacement en mémoire dont la valeur peut changer

    Elle mémorise une valeur, qui peut changer pendant que le programme s'exécute.

  4. 4

    B · Tester un programme : Vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu

    Tester ne sert pas à corriger : chercher et corriger les erreurs relève du débogage.

  5. 5

    G · Boucle « répéter N fois » : Exécuter les instructions un nombre fixé de tours

    Le nombre de tours est fixé d'avance, avant que la boucle ne commence.

  6. 6

    C · Boucle « tant que » : Répète les instructions à chaque tour où la condition est vraie

    Si la condition ne devient jamais fausse, la boucle ne s'arrête jamais : c'est une boucle infinie.

  7. 7

    A · Si … alors : Exécute des instructions uniquement quand une condition est vraie

    Lorsque la condition est fausse, les instructions ne sont pas exécutées.

  8. 8

    E · Si … alors … sinon : Choisit entre deux blocs selon que la condition est vraie ou fausse

    Un seul des deux blocs est exécuté : celui qui correspond au résultat de la condition.

  9. 9

    H · Capteur : Mesure une grandeur physique et la transmet au programme

    Par exemple, un capteur de température, de lumière ou de distance.

  10. 10

    I · Actionneur : Exécute une action commandée par le programme

    Un moteur, une LED ou un buzzer en sont des exemples.

Introduction à la programmation (5e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-techno-introduction-programmation-5e-facile/

Autres quiz de technologie

Tout voir ›
  • Programmation et algorithmes (6e)

    Algorithmes, séquences, boucles, bugs, programmation par blocs, capteurs, actionneurs et pilotage : associez chaque terme de technologie de 6e à sa définition.

    Paires · 10 paires Difficulté : Facile

  • Programmation de systèmes embarqués (3e)

    Microcontrôleur, capteurs, actionneurs, fonctions setup() et loop(), mémoires flash et RAM : associez chaque élément à ce qui le caractérise (3e).

    Paires · 10 paires Difficulté : Facile

  • Programmation avancée : sous-programmes

    Fonctions, programmes modulaires et interactifs, événements, saisie, affichage, tableaux et commentaires : associez chaque notion à sa définition (3e).

    Paires · 8 paires Difficulté : Facile

  • Réseaux informatiques : l'essentiel (5e)

    Switch, modem, répéteur Wi-Fi, fibre optique, serveur, adresse IP, Internet, topologie : associez chaque élément d'un réseau à sa définition ou à son rôle.

    Paires · 8 paires Difficulté : Facile

Du même niveau

Tout voir ›
  1. Algorithmes, programmes et capteurs (6e)

    Algorithme, algorithmique, tri, programmation par blocs, capteurs, actionneurs et système automatisé : les notions du chapitre de technologie de 6e pour réviser.

    QCM · 15 questions · Facile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  2. Autour des réseaux informatiques (5e)

    Client, réseau local, commutateur, routeur et liaisons : un quiz pour réviser le vocabulaire et les usages des réseaux informatiques du chapitre de 5e.

    QCM · 16 questions · Facile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  3. Innovations et ruptures technologiques (3e)

    Innovation, ruptures technologiques, intelligence artificielle, objets connectés et métiers de demain : réviser l'essentiel du chapitre de technologie de 3e.

    QCM · 17 questions · Facile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  4. Internet, des origines aux objets connectés

    De l'histoire d'Internet aux objets connectés, en passant par les modes de connexion et la protection des données : révisez ce chapitre de 3e.

    QCM · 16 questions · Facile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  5. La modélisation 3D : les notions clés

    Modélisation 3D en 3e : logiciels de CAO, représentation numérique, prototypage rapide, impression 3D et contraintes d'esquisse. Révisez les notions clés du chapitre.

    QCM · 15 questions · Facile · Technologie

    Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.