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Programmation et algorithmes (6e)

Paires · 10 paires Difficulté : Facile · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme de sciences et technologie du cycle 3 (BO n° 25 du 22 juin 2023)

Au collège, en technologie, le chapitre « La programmation et les algorithmes » présente le vocabulaire des programmes : algorithme, séquence, boucle, instruction « si... alors... », programmation par blocs, bug, débogage, capteurs de luminosité et de distance, actionneurs, pilotage d'un système réel. Ces mots permettent aussi de comprendre le fonctionnement des systèmes automatisés. Associez chaque terme ou action à sa définition : une bonne association se verrouille et affiche une explication ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur pour l'élément de gauche.

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Programmation et algorithmes (6e)

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10 paires

Mode de jeu

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Terme ou action

Définition

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

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Programmation et algorithmes (6e)

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Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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Terme ou action Définition
Algorithme Suite finie et non ambiguë d'instructions Un algorithme peut être écrit en langage courant avant d'être programmé.
Séquence Instructions exécutées l'une après l'autre Dans un algorithme, l'ordre des instructions est important.
Boucle Répète une suite d'instructions Les instructions d'une boucle sont répétées, dans le même ordre.
Instruction « si... alors... » Choisit une action selon une condition Le programme choisit l'action à exécuter en fonction de la condition.
Programmation par blocs Assembler des instructions visuelles, sans saisir de code textuel On assemble les blocs par glisser-déposer : cette façon de programmer n'exige pas de taper du texte de code.
Bug Erreur dans un programme Corriger ces erreurs s'appelle le débogage.
Capteur de luminosité Mesure la lumière qu'il reçoit Comme tout capteur, il transforme la grandeur mesurée en signal électrique.
Capteur de distance Mesure l'éloignement d'un obstacle Dans un système automatisé, les capteurs fournissent des informations au programme.
Actionneur Transforme l'énergie reçue en effet physique, comme un mouvement Un moteur électrique est un actionneur : il transforme l'énergie électrique en mouvement.
Piloter un système réel Lui envoyer des ordres grâce au programme Dans un système automatisé, le programme envoie des ordres aux actionneurs.

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Programmation et algorithmes (6e)

Paires · 10 paires · niveau facile

Nom : Date :

Associez chaque terme ou action à sa définition. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Terme ou action

  • 1 Algorithme
  • 2 Séquence
  • 3 Boucle
  • 4 Instruction « si... alors... »
  • 5 Programmation par blocs
  • 6 Bug
  • 7 Capteur de luminosité
  • 8 Capteur de distance
  • 9 Actionneur
  • 10 Piloter un système réel

Définition

  • A Erreur dans un programme
  • B Choisit une action selon une condition
  • C Mesure l'éloignement d'un obstacle
  • D Mesure la lumière qu'il reçoit
  • E Assembler des instructions visuelles, sans saisir de code textuel
  • F Suite finie et non ambiguë d'instructions
  • G Instructions exécutées l'une après l'autre
  • H Répète une suite d'instructions
  • I Lui envoyer des ordres grâce au programme
  • J Transforme l'énergie reçue en effet physique, comme un mouvement

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Corrigé

Programmation et algorithmes (6e)

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    F · Algorithme : Suite finie et non ambiguë d'instructions

    Un algorithme peut être écrit en langage courant avant d'être programmé.

  2. 2

    G · Séquence : Instructions exécutées l'une après l'autre

    Dans un algorithme, l'ordre des instructions est important.

  3. 3

    H · Boucle : Répète une suite d'instructions

    Les instructions d'une boucle sont répétées, dans le même ordre.

  4. 4

    B · Instruction « si... alors... » : Choisit une action selon une condition

    Le programme choisit l'action à exécuter en fonction de la condition.

  5. 5

    E · Programmation par blocs : Assembler des instructions visuelles, sans saisir de code textuel

    On assemble les blocs par glisser-déposer : cette façon de programmer n'exige pas de taper du texte de code.

  6. 6

    A · Bug : Erreur dans un programme

    Corriger ces erreurs s'appelle le débogage.

  7. 7

    D · Capteur de luminosité : Mesure la lumière qu'il reçoit

    Comme tout capteur, il transforme la grandeur mesurée en signal électrique.

  8. 8

    C · Capteur de distance : Mesure l'éloignement d'un obstacle

    Dans un système automatisé, les capteurs fournissent des informations au programme.

  9. 9

    J · Actionneur : Transforme l'énergie reçue en effet physique, comme un mouvement

    Un moteur électrique est un actionneur : il transforme l'énergie électrique en mouvement.

  10. 10

    I · Piloter un système réel : Lui envoyer des ordres grâce au programme

    Dans un système automatisé, le programme envoie des ordres aux actionneurs.

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