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Algorithmique 3e : analyser les scripts

QCM · 17 questions Difficulté : Difficile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

En 3e, le thème « Algorithmique et programmation » s'appuie sur Scratch : on assemble des blocs en scripts qui utilisent des variables, des conditions, des boucles et des nombres aléatoires. Ce quiz porte sur la lecture de ces programmes : suivre l'ordre d'exécution, comprendre le rôle d'un bloc personnalisé, lire une réponse saisie par l'utilisateur, situer un lutin sur la scène, tester un script dans différents cas. Il aborde aussi les simulations de hasard, avec le calcul et l'interprétation d'une fréquence sur quelques tirages. Chaque correction rappelle la règle utilisée.

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Temps 7:00

Algorithmique 3e : analyser les scripts

Une seule bonne réponse par question. La correction et l’explication s’affichent aussitôt.

17 questions

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

  1. Question 1 / 17

    Un script exécute « mettre (n) à (1) », puis « répéter 3 fois [mettre (n) à (n × 2)] ». Que vaut la variable nn à la fin ?

    Signaler une erreur dans cette question

Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

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Algorithmique 3e : analyser les scripts

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Un script exécute « mettre (n) à (1) », puis « répéter 3 fois [mettre (n) à (n × 2)] ». Que vaut la variable nn à la fin ?

    Réponse C : 8

    nn vaut 1, puis 2, puis 4, puis 8 : chaque tour remplace nn par son double. La valeur 16 correspondrait à un tour de trop.

  2. Pour simuler 100 lancers d'une pièce, un script répète 100 fois le tirage d'un nombre aléatoire entre 0 et 1 ; on convient que 0 code pile et 1 code face, et une variable compte les 1. Elle affiche 57. Quelle est la fréquence de pile ?

    Réponse D : 0,43

    Si le 1 (face) sort 57 fois, pile sort 100−57=43100 - 57 = 43 fois : la fréquence de pile est 43100=0,43\frac{43}{100} = 0{,}43.

  3. Un élève simule 100 lancers d'un dé avec « nombre aléatoire entre 1 et 6 ». Le 6 sort 22 fois. Quelle est la fréquence d'apparition du 6 ?

    Réponse C : 0,22

    La fréquence est 22100=0,22\frac{22}{100} = 0{,}22. Elle ne doit pas être confondue avec la probabilité 16\frac{1}{6} : sur 100 tirages, la fréquence observée peut s'en écarter.

  4. On exécute 600 fois le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 ». Environ combien de fois s'attend-on à obtenir le 6 ?

    Réponse A : Environ 100 fois

    Le dé est équilibré : chaque face a une probabilité de 16\frac{1}{6}. On attend donc environ 600×16=100600 \times \frac{1}{6} = 100 six.

  5. Dans un jeu, un script doit cacher le lutin dès qu'il touche la balle, et cette collision peut se produire à tout moment. Pourquoi place-t-on le test « si toucher (Balle) alors cacher » dans une boucle « répéter indéfiniment » plutôt que dans « répéter 100 fois » ?

    Réponse D : Parce qu'on ne peut pas fixer à l'avance le nombre de tours avant la collision

    La collision peut arriver dès le premier tour ou bien plus tard : le nombre de tours ne peut pas être fixé d'avance, contrairement à « répéter … fois ».

  6. Un script exécute « mettre (compteur) à (0) », puis « répéter jusqu'à ce que (compteur = 3) [ajouter (1) à (compteur)] ». Combien de tours fait la boucle ?

    Réponse A : 3 tours

    compteur passe de 0 à 1, puis 2, puis 3 : la condition devient vraie au troisième tour et la boucle s'arrête aussitôt.

  7. Un élève veut compter les 1 obtenus sur 100 tirages. Où doit-il placer le bloc « mettre (compteur) à (0) » ?

    Réponse A : Avant la boucle « répéter 100 fois »

    Le compteur doit être initialisé une seule fois, avant la boucle : placé dans la boucle, il est remis à 0 à chaque tour et ne peut pas compter plusieurs 1.

  8. Une maison est dessinée par un script : « dessine carré » puis « dessine triangle » (deux blocs personnalisés). L'élève veut maintenant une maison plus grande. Que lui est-il le plus simple de faire ?

    Réponse C : Modifier la définition de chaque bloc personnalisé, une seule fois pour chacun

    Un bloc personnalisé regroupe ses instructions : en modifiant sa définition une seule fois, tous les scripts qui l'utilisent sont mis à jour.

  9. Un script exécute : « demander (Quel est ton prénom ?) et attendre », puis « mettre (nom) à (réponse) », puis « demander (Quel est ton âge ?) et attendre », puis « dire (nom) ». Que dit le lutin à la fin ?

    Réponse A : Le prénom tapé en premier

    Le rapporteur « réponse » change à chaque question ; le prénom, rangé dans la variable nom, y reste jusqu'à la fin du script.

  10. Dans un jeu, le lutin perd dès que x<−240x < -240 ou x>240x > 240. Pour laquelle de ces positions n'est-il PAS perdant ?

    Réponse B : x=−240x = -240

    À x=−240x = -240, aucune des deux conditions n'est vraie car les inégalités sont strictes. À −250-250 et à 250250, le lutin est perdant.

  11. Dans Scratch, un script est formé de blocs placés les uns sous les autres. Dans quel ordre ses instructions sont-elles exécutées ?

    Réponse C : De haut en bas, les unes après les autres

    Un script est une suite d'instructions exécutées les unes après les autres, de haut en bas. Seuls des scripts différents peuvent s'exécuter en parallèle.

  12. Laquelle de ces propositions est un algorithme ?

    Réponse A : Une recette de cuisine, qui est une suite finie d'instructions ordonnées

    Un algorithme est une suite finie d'instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème ; une recette en est un exemple. Les autres propositions ne sont pas des suites d'instructions.

  13. Un script doit afficher « admis » si note>10note > 10 et « refusé » sinon. L'élève le teste avec note=12note = 12 : il affiche « admis », ce qui est correct. Peut-il conclure que le script est sans bug ?

    Réponse D : Non : il doit aussi tester un cas où la condition est fausse, par exemple note=9note = 9

    Le test avec 12 ne vérifie que la branche « alors » : avec note=9note = 9, l'élève contrôlerait aussi le « sinon » et l'affichage de « refusé ».

  14. Dans Scratch, quelle est la différence entre « répéter 10 fois » et « répéter jusqu'à … » ?

    Réponse A : « répéter 10 fois » fait exactement 10 tours ; « répéter jusqu'à … » dépend de la condition

    « répéter … fois » fixe le nombre de tours à l'avance ; « répéter jusqu'à … » exécute les instructions tant que la condition est fausse et s'arrête dès qu'elle devient vraie.

  15. Un lutin est en x=200x = 200. Le script « répéter 3 fois [ajouter (100) à (x)] » s'exécute. Où se trouve-t-il ensuite ?

    Réponse C : En x=500x = 500 : il est sorti de la scène par la droite

    xx devient 200+200 +100+100 +100+100 +100=100 =500500 ; la scène, large de 480 unités, va de −240-240 à 240240 : le lutin est sorti par la droite.

  16. Un script initialise « compteur » à 0, puis exécute « répéter 10 fois [si (nombre aléatoire entre 0 et 1) = 1 alors ajouter (1) à (compteur)] ». Quelles valeurs peut prendre compteur à la fin ?

    Réponse B : Un nombre entre 0 et 10

    Chaque tour ajoute 1 seulement si le tirage vaut 1, ce qui est aléatoire : compteur peut valoir n'importe quel entier de 0 à 10.

  17. Un script contient : « si (x > 100) alors dire (bravo) », puis, juste après et en dehors du bloc « si », « dire (fini) ». Que dit le lutin pour x=50x = 50 ?

    Réponse D : « fini » seulement

    Pour x=50x = 50 la condition est fausse : « bravo » n'est pas dit. Le bloc « dire (fini) » est en dehors du « si », il s'exécute de toute façon.

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Algorithmique 3e : analyser les scripts

QCM · 17 questions · niveau difficile

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Un script exécute « mettre (n) à (1) », puis « répéter 3 fois [mettre (n) à (n × 2)] ». Que vaut la variable nn à la fin ?

    • A6
    • B9
    • C8
    • D16
  2. 2

    Pour simuler 100 lancers d'une pièce, un script répète 100 fois le tirage d'un nombre aléatoire entre 0 et 1 ; on convient que 0 code pile et 1 code face, et une variable compte les 1. Elle affiche 57. Quelle est la fréquence de pile ?

    • A0,57
    • B43
    • C57
    • D0,43
  3. 3

    Un élève simule 100 lancers d'un dé avec « nombre aléatoire entre 1 et 6 ». Le 6 sort 22 fois. Quelle est la fréquence d'apparition du 6 ?

    • A22
    • B0,17
    • C0,22
    • D0,78
  4. 4

    On exécute 600 fois le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 ». Environ combien de fois s'attend-on à obtenir le 6 ?

    • AEnviron 100 fois
    • BEnviron 60 fois
    • CEnviron 200 fois
    • DEnviron 600 fois
  5. 5

    Dans un jeu, un script doit cacher le lutin dès qu'il touche la balle, et cette collision peut se produire à tout moment. Pourquoi place-t-on le test « si toucher (Balle) alors cacher » dans une boucle « répéter indéfiniment » plutôt que dans « répéter 100 fois » ?

    • AParce que « répéter indéfiniment » exécute les instructions plus vite
    • BParce que le bloc « si » ne fonctionne pas dans une boucle « répéter 100 fois »
    • CParce que la collision se produit toujours au 100e tour
    • DParce qu'on ne peut pas fixer à l'avance le nombre de tours avant la collision
  6. 6

    Un script exécute « mettre (compteur) à (0) », puis « répéter jusqu'à ce que (compteur = 3) [ajouter (1) à (compteur)] ». Combien de tours fait la boucle ?

    • A3 tours
    • B2 tours
    • C4 tours
    • DUn nombre impossible à prévoir
  7. 7

    Un élève veut compter les 1 obtenus sur 100 tirages. Où doit-il placer le bloc « mettre (compteur) à (0) » ?

    • AAvant la boucle « répéter 100 fois »
    • BDans la boucle, à chaque tour
    • CAprès la boucle, pour afficher le résultat
    • DDans la boucle, après « ajouter (1) à (compteur) »
  8. 8

    Une maison est dessinée par un script : « dessine carré » puis « dessine triangle » (deux blocs personnalisés). L'élève veut maintenant une maison plus grande. Que lui est-il le plus simple de faire ?

    • ARecopier toutes les instructions du script en les modifiant une par une
    • BCréer un nouveau programme, car un bloc personnalisé ne peut pas être modifié
    • CModifier la définition de chaque bloc personnalisé, une seule fois pour chacun
    • DAjouter une boucle « répéter 2 fois » autour du script
  9. 9

    Un script exécute : « demander (Quel est ton prénom ?) et attendre », puis « mettre (nom) à (réponse) », puis « demander (Quel est ton âge ?) et attendre », puis « dire (nom) ». Que dit le lutin à la fin ?

    • ALe prénom tapé en premier
    • BL'âge tapé en second
    • CLe mot « réponse »
    • DRien : la variable nom a été effacée par la seconde question
  10. 10

    Dans un jeu, le lutin perd dès que x<−240x < -240 ou x>240x > 240. Pour laquelle de ces positions n'est-il PAS perdant ?

    • Ax=−250x = -250
    • Bx=−240x = -240
    • Cx=250x = 250
    • Dx=260x = 260
  11. 11

    Dans Scratch, un script est formé de blocs placés les uns sous les autres. Dans quel ordre ses instructions sont-elles exécutées ?

    • ADe bas en haut
    • BAu hasard
    • CDe haut en bas, les unes après les autres
    • DToutes en même temps
  12. 12

    Laquelle de ces propositions est un algorithme ?

    • AUne recette de cuisine, qui est une suite finie d'instructions ordonnées
    • BUne photo du plat terminé
    • CUn lutin dessiné sur la scène
    • DUn écran d'ordinateur allumé
  13. 13

    Un script doit afficher « admis » si note>10note > 10 et « refusé » sinon. L'élève le teste avec note=12note = 12 : il affiche « admis », ce qui est correct. Peut-il conclure que le script est sans bug ?

    • AOui : un seul test bien choisi suffit
    • BOui, car le script s'exécute sans message d'erreur
    • CNon : il doit recopier entièrement le script pour le vérifier
    • DNon : il doit aussi tester un cas où la condition est fausse, par exemple note=9note = 9
  14. 14

    Dans Scratch, quelle est la différence entre « répéter 10 fois » et « répéter jusqu'à … » ?

    • A« répéter 10 fois » fait exactement 10 tours ; « répéter jusqu'à … » dépend de la condition
    • BAucune : les deux boucles font le même nombre de tours
    • C« répéter jusqu'à … » fait toujours 10 tours
    • D« répéter 10 fois » s'arrête dès que la condition devient vraie
  15. 15

    Un lutin est en x=200x = 200. Le script « répéter 3 fois [ajouter (100) à (x)] » s'exécute. Où se trouve-t-il ensuite ?

    • AEn x=300x = 300 : il reste sur la scène
    • BEn x=500x = 500 : il est sorti de la scène par la gauche
    • CEn x=500x = 500 : il est sorti de la scène par la droite
    • DEn x=203x = 203
  16. 16

    Un script initialise « compteur » à 0, puis exécute « répéter 10 fois [si (nombre aléatoire entre 0 et 1) = 1 alors ajouter (1) à (compteur)] ». Quelles valeurs peut prendre compteur à la fin ?

    • AExactement 5
    • BUn nombre entre 0 et 10
    • CUn nombre entre 1 et 10
    • DToujours 10
  17. 17

    Un script contient : « si (x > 100) alors dire (bravo) », puis, juste après et en dehors du bloc « si », « dire (fini) ». Que dit le lutin pour x=50x = 50 ?

    • ARien du tout
    • B« bravo » puis « fini »
    • C« bravo » seulement
    • D« fini » seulement

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Corrigé et explications

Algorithmique 3e : analyser les scripts

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    C · 8

    nn vaut 1, puis 2, puis 4, puis 8 : chaque tour remplace nn par son double. La valeur 16 correspondrait à un tour de trop.

  2. 2

    D · 0,43

    Si le 1 (face) sort 57 fois, pile sort 100−57=43100 - 57 = 43 fois : la fréquence de pile est 43100=0,43\frac{43}{100} = 0{,}43.

  3. 3

    C · 0,22

    La fréquence est 22100=0,22\frac{22}{100} = 0{,}22. Elle ne doit pas être confondue avec la probabilité 16\frac{1}{6} : sur 100 tirages, la fréquence observée peut s'en écarter.

  4. 4

    A · Environ 100 fois

    Le dé est équilibré : chaque face a une probabilité de 16\frac{1}{6}. On attend donc environ 600×16=100600 \times \frac{1}{6} = 100 six.

  5. 5

    D · Parce qu'on ne peut pas fixer à l'avance le nombre de tours avant la collision

    La collision peut arriver dès le premier tour ou bien plus tard : le nombre de tours ne peut pas être fixé d'avance, contrairement à « répéter … fois ».

  6. 6

    A · 3 tours

    compteur passe de 0 à 1, puis 2, puis 3 : la condition devient vraie au troisième tour et la boucle s'arrête aussitôt.

  7. 7

    A · Avant la boucle « répéter 100 fois »

    Le compteur doit être initialisé une seule fois, avant la boucle : placé dans la boucle, il est remis à 0 à chaque tour et ne peut pas compter plusieurs 1.

  8. 8

    C · Modifier la définition de chaque bloc personnalisé, une seule fois pour chacun

    Un bloc personnalisé regroupe ses instructions : en modifiant sa définition une seule fois, tous les scripts qui l'utilisent sont mis à jour.

  9. 9

    A · Le prénom tapé en premier

    Le rapporteur « réponse » change à chaque question ; le prénom, rangé dans la variable nom, y reste jusqu'à la fin du script.

  10. 10

    B · x=−240x = -240

    À x=−240x = -240, aucune des deux conditions n'est vraie car les inégalités sont strictes. À −250-250 et à 250250, le lutin est perdant.

  11. 11

    C · De haut en bas, les unes après les autres

    Un script est une suite d'instructions exécutées les unes après les autres, de haut en bas. Seuls des scripts différents peuvent s'exécuter en parallèle.

  12. 12

    A · Une recette de cuisine, qui est une suite finie d'instructions ordonnées

    Un algorithme est une suite finie d'instructions ordonnées qui permet de résoudre un problème ; une recette en est un exemple. Les autres propositions ne sont pas des suites d'instructions.

  13. 13

    D · Non : il doit aussi tester un cas où la condition est fausse, par exemple note=9note = 9

    Le test avec 12 ne vérifie que la branche « alors » : avec note=9note = 9, l'élève contrôlerait aussi le « sinon » et l'affichage de « refusé ».

  14. 14

    A · « répéter 10 fois » fait exactement 10 tours ; « répéter jusqu'à … » dépend de la condition

    « répéter … fois » fixe le nombre de tours à l'avance ; « répéter jusqu'à … » exécute les instructions tant que la condition est fausse et s'arrête dès qu'elle devient vraie.

  15. 15

    C · En x=500x = 500 : il est sorti de la scène par la droite

    xx devient 200+200 +100+100 +100+100 +100=100 =500500 ; la scène, large de 480 unités, va de −240-240 à 240240 : le lutin est sorti par la droite.

  16. 16

    B · Un nombre entre 0 et 10

    Chaque tour ajoute 1 seulement si le tirage vaut 1, ce qui est aléatoire : compteur peut valoir n'importe quel entier de 0 à 10.

  17. 17

    D · « fini » seulement

    Pour x=50x = 50 la condition est fausse : « bravo » n'est pas dit. Le bloc « dire (fini) » est en dehors du « si », il s'exécute de toute façon.

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