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Exemple : en quelle année la Bastille est-elle prise ?

Scratch : conditions, boucles et hasard

QCM · 17 questions Difficulté : Facile · Mathématiques · Publié le

Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 3e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)

Ce quiz de 3e s'appuie sur Scratch pour revoir la construction d'un programme pas à pas. Il aborde les lutins et leurs déplacements, les scripts déclenchés par une touche du clavier, les conditions avec si alors sinon et les boucles répéter. Les variables et leurs valeurs successives sont aussi au menu, ainsi que la notion d'algorithme et son lien avec le programme. Enfin, le hasard est à l'honneur : nombres aléatoires, simulation du lancer d'un dé ou d'une pièce, puis calcul de fréquences et de probabilités.

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Scratch : conditions, boucles et hasard

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17 questions

Mode de jeu

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  1. Question 1 / 17

    Qu'est-ce qu'un programme ?

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Astuce : touches 1–4 ou A–D pour répondre.

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Scratch : conditions, boucles et hasard

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Comment jouer

  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
  • La correction et l’explication s’affichent après chaque réponse.
  • Touches 1 à 4 ou A à D au clavier. Affichage « Une par une » ou « Toutes ».
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

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La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Qu'est-ce qu'un programme ?

    Réponse A : La traduction d'un algorithme dans un langage que l'ordinateur comprend

    Un algorithme est une suite d'instructions ; le programme en est la traduction dans un langage compréhensible par l'ordinateur, qui peut ensuite l'exécuter.

  2. Avec le bloc « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée », quand la boucle s'arrête-t-elle ?

    Réponse B : Dès que la touche espace est pressée

    La boucle « répéter jusqu'à … » exécute ses instructions tant que la condition est fausse, et s'arrête dès qu'elle devient vraie : ici, dès que la touche espace est pressée.

  3. Dans le script « si score>100score > 100 alors dire « bravo » sinon dire « réessaie » », que dit le lutin si score vaut 80 ?

    Réponse B : « réessaie »

    La condition 80>10080 > 100 est fausse : le bloc exécute donc la seconde liste d'instructions, placée après « sinon », et dit « réessaie ».

  4. Quel bloc lance un script dès que le joueur appuie sur la flèche droite ?

    Réponse C : Quand la touche flèche droite est pressée

    Ce bloc d'événement déclenche le script dès que le joueur appuie sur la touche : il sert à commander le lutin au clavier.

  5. Qu'est-ce qu'une condition, dans un programme ?

    Réponse A : Une expression qui ne peut être que vraie ou fausse

    Une condition, comme x>0x > 0, est soit vraie, soit fausse : un bloc « si … alors » s'en sert pour décider si ses instructions sont exécutées.

  6. Quelle condition est vraie ?

    Réponse D : 3<53 < 5

    3<53 < 5 est vraie : 3 est plus petit que 5. Les trois autres sont fausses : 2=72 = 7, 5<35 < 3 et 7>77 > 7, car 7 n'est pas plus grand que lui-même.

  7. Dans Scratch, quelle est la différence entre « répéter 10 fois » et « répéter jusqu'à … » ?

    Réponse C : « répéter 10 fois » fait toujours 10 tours ; avec « répéter jusqu'à … », le nombre de tours dépend d'une condition

    Avec « répéter 10 fois », le nombre de tours est fixé d'avance : exactement 10. Avec « répéter jusqu'à … », il dépend de la condition : la boucle s'arrête dès qu'elle devient vraie.

  8. Un bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » renvoie-t-il toujours la même valeur ?

    Réponse C : Non : il choisit au hasard un entier entre 1 et 6

    À chaque exécution, le bloc choisit au hasard un entier entre 1 et 6 : le résultat peut changer d'un tirage à l'autre, mais peut aussi se répéter.

  9. Sur 100 tirages, le chiffre 1 sort 48 fois. Quelle est sa fréquence ?

    Réponse D : 0,480{,}48

    La fréquence est le nombre de sorties du 1 divisé par le nombre de tirages : 48100=0,48\frac{48}{100} = 0{,}48.

  10. Comment appelle-t-on une erreur dans un programme ?

    Réponse A : Un bug

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Quand un bug est présent, le programme ne fait pas ce qu'on attend de lui.

  11. Dans un bloc « si … alors » avec la condition x>20x > 20, pour quelle valeur de xx les instructions sont-elles exécutées ?

    Réponse C : 23

    Les instructions ne sont exécutées que si la condition est vraie : 23>2023 > 20 est vraie, alors que 20>2020 > 20 est fausse.

  12. Pour tracer un carré en répétant 4 fois « avancer puis tourner », de combien de degrés faut-il tourner à chaque fois ?

    Réponse A : 90∘90^\circ

    Un tour complet fait 360∘360^\circ et le carré a 4 côtés : 360÷4=90360 \div 4 = 90, donc on tourne de 90∘90^\circ à chaque côté.

  13. Un script contient « ajouter (2) à (score) ». Si score vaut 3 avant ce bloc, combien vaut-il ensuite ?

    Réponse C : 5

    Le bloc remplace la valeur de score par elle-même augmentée de 2 : 3+2=53 + 2 = 5.

  14. Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d'un dé équilibré. Quelle est la probabilité d'obtenir 3 ?

    Réponse D : 16\frac{1}{6}

    Les 6 faces ont la même chance d'apparaître : chacune a une probabilité de 16\frac{1}{6}, donc celle d'obtenir 3 est 16\frac{1}{6}.

  15. Un script contient « répéter 3 fois [avancer de 40] ». Combien de pas le lutin fait-il en tout ?

    Réponse A : 120

    La boucle répète 3 fois le même mouvement : 3×40=1203 \times 40 = 120 pas. Il ne faut pas additionner 3 et 40.

  16. Pour simuler le lancer d'une pièce avec « nombre aléatoire entre 0 et 1 », on convient que 0 code pile. Que représente alors le 1 ?

    Réponse B : Face

    Le bloc renvoie au hasard 0 ou 1 : si 0 code pile, 1 code face, comme pour une pièce qu'on lance.

  17. Comment appelle-t-on le fait de donner à une variable sa première valeur, par exemple avec « mettre (score) à (0) » ?

    Réponse D : Initialiser

    Initialiser une variable, c'est lui donner sa valeur de départ avant qu'elle ne change pendant le programme.

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Scratch : conditions, boucles et hasard

QCM · 17 questions · niveau facile

Nom : Date :

Une seule bonne réponse par question. Entourez la lettre de votre choix.

Questions

  1. 1

    Qu'est-ce qu'un programme ?

    • ALa traduction d'un algorithme dans un langage que l'ordinateur comprend
    • BUne recette de cuisine écrite en français
    • CUn bloc qui déplace le lutin sur la scène
    • DUn dessin qui représente la scène d'un jeu
  2. 2

    Avec le bloc « répéter jusqu'à ce que la touche espace soit pressée », quand la boucle s'arrête-t-elle ?

    • AAu bout de 10 tours, quoi qu'il arrive
    • BDès que la touche espace est pressée
    • CJamais, elle répète sans fin
    • DDès qu'on lâche la touche espace
  3. 3

    Dans le script « si score>100score > 100 alors dire « bravo » sinon dire « réessaie » », que dit le lutin si score vaut 80 ?

    • A« bravo »
    • B« réessaie »
    • CRien du tout
    • D« bravo » puis « réessaie »
  4. 4

    Quel bloc lance un script dès que le joueur appuie sur la flèche droite ?

    • ARépéter 10 fois
    • BQuand on clique sur le lutin
    • CQuand la touche flèche droite est pressée
    • D« si … alors »
  5. 5

    Qu'est-ce qu'une condition, dans un programme ?

    • AUne expression qui ne peut être que vraie ou fausse
    • BUne suite d'instructions exécutées de haut en bas
    • CUn nom qui désigne un emplacement mémoire
    • DUne commande créée par l'utilisateur
  6. 6

    Quelle condition est vraie ?

    • A2=72 = 7
    • B5<35 < 3
    • C7>77 > 7
    • D3<53 < 5
  7. 7

    Dans Scratch, quelle est la différence entre « répéter 10 fois » et « répéter jusqu'à … » ?

    • A« répéter jusqu'à … » fait toujours exactement 10 tours
    • BIl n'y a aucune différence : les deux blocs font le même nombre de tours
    • C« répéter 10 fois » fait toujours 10 tours ; avec « répéter jusqu'à … », le nombre de tours dépend d'une condition
    • D« répéter 10 fois » s'arrête quand une condition devient vraie
  8. 8

    Un bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » renvoie-t-il toujours la même valeur ?

    • AOui, il renvoie toujours 1, la plus petite valeur
    • BOui, il renvoie la même valeur à chaque exécution
    • CNon : il choisit au hasard un entier entre 1 et 6
    • DNon : il renvoie seulement 0 ou 1
  9. 9

    Sur 100 tirages, le chiffre 1 sort 48 fois. Quelle est sa fréquence ?

    • A48
    • B2,082{,}08
    • C0,520{,}52
    • D0,480{,}48
  10. 10

    Comment appelle-t-on une erreur dans un programme ?

    • AUn bug
    • BUn algorithme
    • CUne variable
    • DUn script
  11. 11

    Dans un bloc « si … alors » avec la condition x>20x > 20, pour quelle valeur de xx les instructions sont-elles exécutées ?

    • A18
    • B20
    • C23
    • D19
  12. 12

    Pour tracer un carré en répétant 4 fois « avancer puis tourner », de combien de degrés faut-il tourner à chaque fois ?

    • A90∘90^\circ
    • B4∘4^\circ
    • C45∘45^\circ
    • D360∘360^\circ
  13. 13

    Un script contient « ajouter (2) à (score) ». Si score vaut 3 avant ce bloc, combien vaut-il ensuite ?

    • A2
    • B3
    • C5
    • D6
  14. 14

    Le bloc « nombre aléatoire entre 1 et 6 » simule le lancer d'un dé équilibré. Quelle est la probabilité d'obtenir 3 ?

    • A12\frac{1}{2}
    • B61\frac{6}{1}
    • C15\frac{1}{5}
    • D16\frac{1}{6}
  15. 15

    Un script contient « répéter 3 fois [avancer de 40] ». Combien de pas le lutin fait-il en tout ?

    • A120
    • B43
    • C40
    • D340
  16. 16

    Pour simuler le lancer d'une pièce avec « nombre aléatoire entre 0 et 1 », on convient que 0 code pile. Que représente alors le 1 ?

    • APile
    • BFace
    • CUn tirage raté
    • DLe nombre de lancers
  17. 17

    Comment appelle-t-on le fait de donner à une variable sa première valeur, par exemple avec « mettre (score) à (0) » ?

    • AIncrémenter
    • BComparer
    • CDécomposer
    • DInitialiser

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Corrigé et explications

Scratch : conditions, boucles et hasard

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    A · La traduction d'un algorithme dans un langage que l'ordinateur comprend

    Un algorithme est une suite d'instructions ; le programme en est la traduction dans un langage compréhensible par l'ordinateur, qui peut ensuite l'exécuter.

  2. 2

    B · Dès que la touche espace est pressée

    La boucle « répéter jusqu'à … » exécute ses instructions tant que la condition est fausse, et s'arrête dès qu'elle devient vraie : ici, dès que la touche espace est pressée.

  3. 3

    B · « réessaie »

    La condition 80>10080 > 100 est fausse : le bloc exécute donc la seconde liste d'instructions, placée après « sinon », et dit « réessaie ».

  4. 4

    C · Quand la touche flèche droite est pressée

    Ce bloc d'événement déclenche le script dès que le joueur appuie sur la touche : il sert à commander le lutin au clavier.

  5. 5

    A · Une expression qui ne peut être que vraie ou fausse

    Une condition, comme x>0x > 0, est soit vraie, soit fausse : un bloc « si … alors » s'en sert pour décider si ses instructions sont exécutées.

  6. 6

    D · 3<53 < 5

    3<53 < 5 est vraie : 3 est plus petit que 5. Les trois autres sont fausses : 2=72 = 7, 5<35 < 3 et 7>77 > 7, car 7 n'est pas plus grand que lui-même.

  7. 7

    C · « répéter 10 fois » fait toujours 10 tours ; avec « répéter jusqu'à … », le nombre de tours dépend d'une condition

    Avec « répéter 10 fois », le nombre de tours est fixé d'avance : exactement 10. Avec « répéter jusqu'à … », il dépend de la condition : la boucle s'arrête dès qu'elle devient vraie.

  8. 8

    C · Non : il choisit au hasard un entier entre 1 et 6

    À chaque exécution, le bloc choisit au hasard un entier entre 1 et 6 : le résultat peut changer d'un tirage à l'autre, mais peut aussi se répéter.

  9. 9

    D · 0,480{,}48

    La fréquence est le nombre de sorties du 1 divisé par le nombre de tirages : 48100=0,48\frac{48}{100} = 0{,}48.

  10. 10

    A · Un bug

    Une erreur dans un programme s'appelle un bug. Quand un bug est présent, le programme ne fait pas ce qu'on attend de lui.

  11. 11

    C · 23

    Les instructions ne sont exécutées que si la condition est vraie : 23>2023 > 20 est vraie, alors que 20>2020 > 20 est fausse.

  12. 12

    A · 90∘90^\circ

    Un tour complet fait 360∘360^\circ et le carré a 4 côtés : 360÷4=90360 \div 4 = 90, donc on tourne de 90∘90^\circ à chaque côté.

  13. 13

    C · 5

    Le bloc remplace la valeur de score par elle-même augmentée de 2 : 3+2=53 + 2 = 5.

  14. 14

    D · 16\frac{1}{6}

    Les 6 faces ont la même chance d'apparaître : chacune a une probabilité de 16\frac{1}{6}, donc celle d'obtenir 3 est 16\frac{1}{6}.

  15. 15

    A · 120

    La boucle répète 3 fois le même mouvement : 3×40=1203 \times 40 = 120 pas. Il ne faut pas additionner 3 et 40.

  16. 16

    B · Face

    Le bloc renvoie au hasard 0 ou 1 : si 0 code pile, 1 code face, comme pour une pièce qu'on lance.

  17. 17

    D · Initialiser

    Initialiser une variable, c'est lui donner sa valeur de départ avant qu'elle ne change pendant le programme.

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