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Écrire et exécuter un programme (4e)
Chapitre : Écrire, mettre au point, exécuter un programme (4e) ›
Programme de référence : Attendus de fin d'année en mathématiques de 4e, ressource Éduscol (programme du BO n° 31 du 30 juillet 2020)
Dans le chapitre « Écrire, mettre au point, exécuter un programme », les élèves de 4e construisent des scripts avec un langage par blocs comme Scratch. Ce quiz passe en revue le vocabulaire du chapitre : algorithmique sans ordinateur, blocs et scripts, conditions, boucles, événements, variables et erreurs. Il suffit d'associer chaque notion à sa définition, à son rôle ou à sa valeur. Une bonne paire se verrouille et affiche une explication ; une erreur coûte le point de l'élément de gauche concerné.
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Programmer en 4e : vrai ou faux
Algorithme, séquences, conditions, boucles « répéter », variables, événements et bugs : vrai ou faux sur l'algorithmique et la programmation de 4e.
-
Tester et corriger un programme (4e)
Instructions, boucles, variables, événements, conditions et bugs : raisonner sur la mise au point et l'exécution d'un programme en 4e, avec Scratch.
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Écrire et exécuter un programme (4e)
Associez chaque notion à sa définition, son rôle ou sa valeur. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.
Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.
Notion
Définition, rôle ou valeur
Les bonnes paires
Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.
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Comment jouer
- Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
- Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
- Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
- Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.
Réponses et explications
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Les bonnes associations, paire par paire.
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| Notion | Définition, rôle ou valeur |
|---|---|
| Algorithmique débranchée | Concevoir et tester des suites d'instructions sans ordinateur |
| Elle se pratique sans machine : on conçoit puis on teste les algorithmes à la main. | |
| Bloc | Élément à glisser-déposer pour programmer, comme « avancer de 10 pas » |
| Dans un langage par blocs comme Scratch, on assemble les blocs en les glissant-déposant. | |
| Script | Ensemble de blocs assemblés pour réaliser une action |
| Un script s'obtient en assemblant des blocs pour faire réaliser une action. | |
| Boucle « répéter … fois » | Évite de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions |
| Elle répète les instructions qu'elle contient le nombre de fois indiqué. | |
| Le bloc « si … alors » | Exécute son contenu seulement quand la condition est vraie |
| Une condition ne peut prendre que deux valeurs : vraie ou fausse. | |
| Événement | Déclenche un script quand il se produit, comme un clic sur le drapeau vert |
| L'appui sur une touche du clavier est un autre événement qui peut déclencher un script. | |
| Variable informatique | Nom associé à une valeur conservée en mémoire |
| La valeur d'une variable peut changer pendant l'exécution du programme. | |
| Initialiser une variable | Lui donner une valeur de départ avant de l'utiliser |
| Par exemple, on met le score à 0 avant de l'utiliser. | |
| Bug (ou bogue) | Erreur dans un programme |
| Mettre au point un programme, c'est le tester puis corriger ses erreurs. | |
| Angle de rotation pour tracer un triangle équilatéral | 120 degrés |
| On tourne de degrés à chaque sommet. | |
Récré · quiz gratuit
Écrire et exécuter un programme (4e)
Nom : Date :
Associez chaque notion à sa définition, son rôle ou sa valeur. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.
Notion
- 1 Algorithmique débranchée
- 2 Bloc
- 3 Script
- 4 Boucle « répéter … fois »
- 5 Le bloc « si … alors »
- 6 Événement
- 7 Variable informatique
- 8 Initialiser une variable
- 9 Bug (ou bogue)
- 10 Angle de rotation pour tracer un triangle équilatéral
Définition, rôle ou valeur
- A Élément à glisser-déposer pour programmer, comme « avancer de 10 pas »
- B Lui donner une valeur de départ avant de l'utiliser
- C Nom associé à une valeur conservée en mémoire
- D Ensemble de blocs assemblés pour réaliser une action
- E Déclenche un script quand il se produit, comme un clic sur le drapeau vert
- F Évite de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions
- G Concevoir et tester des suites d'instructions sans ordinateur
- H Erreur dans un programme
- I 120 degrés
- J Exécute son contenu seulement quand la condition est vraie
Écrire et exécuter un programme (4e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-4e-facile/
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Corrigé
Chaque élément de gauche avec son partenaire.
- 1
G · Algorithmique débranchée : Concevoir et tester des suites d'instructions sans ordinateur
Elle se pratique sans machine : on conçoit puis on teste les algorithmes à la main.
- 2
A · Bloc : Élément à glisser-déposer pour programmer, comme « avancer de 10 pas »
Dans un langage par blocs comme Scratch, on assemble les blocs en les glissant-déposant.
- 3
D · Script : Ensemble de blocs assemblés pour réaliser une action
Un script s'obtient en assemblant des blocs pour faire réaliser une action.
- 4
F · Boucle « répéter … fois » : Évite de réécrire plusieurs fois les mêmes instructions
Elle répète les instructions qu'elle contient le nombre de fois indiqué.
- 5
J · Le bloc « si … alors » : Exécute son contenu seulement quand la condition est vraie
Une condition ne peut prendre que deux valeurs : vraie ou fausse.
- 6
E · Événement : Déclenche un script quand il se produit, comme un clic sur le drapeau vert
L'appui sur une touche du clavier est un autre événement qui peut déclencher un script.
- 7
C · Variable informatique : Nom associé à une valeur conservée en mémoire
La valeur d'une variable peut changer pendant l'exécution du programme.
- 8
B · Initialiser une variable : Lui donner une valeur de départ avant de l'utiliser
Par exemple, on met le score à 0 avant de l'utiliser.
- 9
H · Bug (ou bogue) : Erreur dans un programme
Mettre au point un programme, c'est le tester puis corriger ses erreurs.
- 10
I · Angle de rotation pour tracer un triangle équilatéral : 120 degrés
On tourne de degrés à chaque sommet.
Écrire et exécuter un programme (4e) · recrequiz.fr/quizze/quiz/paires-maths-algorithmique-programmation-4e-facile/
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