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Introduction à la programmation (5e)

QCM · 17 questions Difficulté : Moyen · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)

Derrière un jeu qui s'anime ou un robot qui se déplace, il y a un programme, écrit par un humain dans un langage de programmation. En 5e, on apprend à construire ces programmes pas à pas : d'abord imaginer la démarche, appelée algorithme, puis écrire les instructions. Ce chapitre présente les grandes notions du sujet : la séquence, les boucles et les instructions conditionnelles, les variables, puis les premiers scripts réalisés avec Scratch. On découvre aussi comment un programme s'appuie sur des capteurs pour piloter des systèmes techniques, comme un robot, avant d'aborder la mise au point. Une seule réponse est juste à chaque question : bonne chance !

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Introduction à la programmation (5e)

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17 questions

Mode de jeu

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  1. Question 1 / 17

    Qu'est-ce qu'un programme informatique ?

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Introduction à la programmation (5e)

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  • Quatre propositions, une seule bonne réponse.
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Réponses et explications

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La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

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  1. Qu'est-ce qu'un programme informatique ?

    Réponse B : Un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur

    Un programme est un ensemble d'instructions et d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur : c'est lui qui commande le comportement de la machine.

  2. Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    Réponse A : Une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème, comme une recette de cuisine.

  3. Dans une séquence, comment s'exécutent les instructions ?

    Réponse D : Les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites

    Dans une séquence, les instructions s'exécutent les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites, jusqu'à la fin du bloc.

  4. Dans lequel de ces objets du quotidien trouve-t-on aussi un programme, comme dans un ordinateur ?

    Réponse C : Une machine à laver

    On trouve des programmes non seulement dans les ordinateurs, mais aussi dans les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.

  5. À quoi sert une boucle dans un programme ?

    Réponse B : À répéter une suite d'instructions plusieurs fois

    Une boucle est une structure de contrôle qui permet de répéter une suite d'instructions plusieurs fois, sans les réécrire à chaque fois.

  6. Un programme contient l'instruction « répéter 4 fois : avancer de 10 pas ». Que fait le robot qui l'exécute ?

    Réponse D : Il avance de 10 pas, quatre fois de suite

    La boucle « répéter N fois » exécute les instructions un nombre fixé de fois : ici, le robot avance de 10 pas, 4 fois.

  7. Un programme contient la boucle « tant que la lumière est allumée, clignoter ». Quand s'arrête-t-il de clignoter ?

    Réponse C : Quand la condition « la lumière est allumée » devient fausse

    La boucle « tant que » répète les instructions tant que sa condition reste vraie : ici, le clignotement s'arrête quand la lumière s'éteint.

  8. Comment appelle-t-on une boucle qui ne s'arrête jamais ?

    Réponse B : Une boucle infinie

    Une boucle qui ne s'arrête jamais est une boucle infinie : le programme répète alors les mêmes instructions sans pouvoir en sortir.

  9. Un programme contient : « SI la température est trop élevée, ALORS allumer le ventilateur ». Quand le ventilateur s'allume-t-il ?

    Réponse B : Seulement si la température est trop élevée

    Une instruction conditionnelle « si … alors » n'exécute les instructions que si la condition est vraie ; dans le cas contraire, elles ne s'exécutent pas.

  10. À quoi sert l'instruction « SI … ALORS … SINON » ?

    Réponse C : À choisir entre deux blocs d'instructions selon que la condition est vraie ou fausse

    « Si … alors … sinon » choisit entre deux blocs : le premier s'exécute si la condition est vraie, le second si elle est fausse.

  11. À quoi sert une variable dans un programme ?

    Réponse A : À mémoriser une valeur qui peut changer pendant l'exécution

    Une variable est un emplacement mémoire qui mémorise une valeur pouvant changer pendant l'exécution du programme, comme le score d'un jeu.

  12. Qu'est-ce qu'une structure de contrôle ?

    Réponse C : Une instruction qui modifie l'ordre d'exécution des instructions d'un programme

    Une structure de contrôle est une instruction qui modifie l'ordre d'exécution des instructions d'un programme, comme la boucle.

  13. Comment écrit-on un programme dans Scratch ?

    Réponse A : En assemblant des blocs, comme des pièces de puzzle

    Scratch est un langage de programmation graphique : on y construit le programme en assemblant des blocs, comme des pièces de puzzle.

  14. Dans Scratch, par quel bloc un script démarre-t-il généralement ?

    Réponse C : « Quand le drapeau vert est cliqué »

    Dans Scratch, un script est un ensemble de blocs assemblés ; il démarre généralement par le bloc d'événement « quand le drapeau vert est cliqué ».

  15. Que fait un capteur, par exemple un capteur de température, dans un système programmé ?

    Réponse D : Il mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme

    Un capteur (température, lumière, distance) mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme.

  16. Dans un système embarqué comme un robot, comment le programme travaille-t-il en général ?

    Réponse A : Il lit d'abord les capteurs, puis commande les actionneurs

    Dans un système embarqué comme un robot, le programme lit les capteurs puis commande les actionneurs : un moteur, une LED ou un buzzer exécute alors l'action.

  17. Que fait-on quand on teste un programme ?

    Réponse B : On vérifie qu'il se comporte exactement comme prévu

    Tester un programme, c'est vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu : on le fait fonctionner et on observe ce qu'il fait.

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Introduction à la programmation (5e)

QCM · 17 questions · niveau moyen

Nom : Date :

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Questions

  1. 1

    Qu'est-ce qu'un programme informatique ?

    • AUn document qui explique comment réparer un ordinateur
    • BUn ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur
    • CUne machine qui calcule très vite
    • DUn dessin qui montre le fonctionnement d'une machine
  2. 2

    Qu'est-ce qu'un algorithme ?

    • AUne suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème
    • BUn langage que seuls les ordinateurs comprennent
    • CUne erreur qui empêche un programme de fonctionner
    • DLa mémoire où l'ordinateur range ses données
  3. 3

    Dans une séquence, comment s'exécutent les instructions ?

    • AToutes en même temps
    • BDans un ordre choisi au hasard par la machine
    • CDe la dernière à la première
    • DLes unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites
  4. 4

    Dans lequel de ces objets du quotidien trouve-t-on aussi un programme, comme dans un ordinateur ?

    • AUne lampe de poche
    • BUne brouette
    • CUne machine à laver
    • DUn marteau
  5. 5

    À quoi sert une boucle dans un programme ?

    • AÀ arrêter le programme
    • BÀ répéter une suite d'instructions plusieurs fois
    • CÀ effacer les instructions déjà exécutées
    • DÀ afficher un message sur l'écran
  6. 6

    Un programme contient l'instruction « répéter 4 fois : avancer de 10 pas ». Que fait le robot qui l'exécute ?

    • AIl avance de 10 pas, une seule fois
    • BIl avance de 4 pas, dix fois de suite
    • CIl avance de 10 pas tant qu'il peut encore le faire
    • DIl avance de 10 pas, quatre fois de suite
  7. 7

    Un programme contient la boucle « tant que la lumière est allumée, clignoter ». Quand s'arrête-t-il de clignoter ?

    • AImmédiatement, dès le lancement du programme
    • BAu bout de dix clignotements, jamais plus
    • CQuand la condition « la lumière est allumée » devient fausse
    • DJamais, quoi qu'il arrive
  8. 8

    Comment appelle-t-on une boucle qui ne s'arrête jamais ?

    • AUne boucle fermée
    • BUne boucle infinie
    • CUne boucle verrouillée
    • DUne boucle complète
  9. 9

    Un programme contient : « SI la température est trop élevée, ALORS allumer le ventilateur ». Quand le ventilateur s'allume-t-il ?

    • AEn permanence, du début à la fin du programme
    • BSeulement si la température est trop élevée
    • CSeulement si la condition est fausse
    • DJamais, cette instruction est ignorée
  10. 10

    À quoi sert l'instruction « SI … ALORS … SINON » ?

    • AÀ répéter deux fois les mêmes instructions
    • BÀ exécuter les deux blocs en même temps
    • CÀ choisir entre deux blocs d'instructions selon que la condition est vraie ou fausse
    • DÀ écrire deux programmes différents
  11. 11

    À quoi sert une variable dans un programme ?

    • AÀ mémoriser une valeur qui peut changer pendant l'exécution
    • BÀ rendre le programme plus rapide
    • CÀ compter le nombre de lignes du programme
    • DÀ traduire le programme en langage machine
  12. 12

    Qu'est-ce qu'une structure de contrôle ?

    • AUne erreur qui bloque l'exécution d'un programme
    • BUn appareil qui mesure une grandeur physique
    • CUne instruction qui modifie l'ordre d'exécution des instructions d'un programme
    • DLa mémoire où sont rangées les valeurs des variables
  13. 13

    Comment écrit-on un programme dans Scratch ?

    • AEn assemblant des blocs, comme des pièces de puzzle
    • BEn tapant des formules dans un tableur
    • CEn écrivant uniquement des phrases en anglais
    • DEn dessinant chaque image à la main
  14. 14

    Dans Scratch, par quel bloc un script démarre-t-il généralement ?

    • A« Quand le minuteur est écoulé »
    • B« Quand l'ordinateur s'allume »
    • C« Quand le drapeau vert est cliqué »
    • D« Quand le projet est enregistré »
  15. 15

    Que fait un capteur, par exemple un capteur de température, dans un système programmé ?

    • AIl exécute une action commandée par le programme
    • BIl refroidit la machine pour éviter la surchauffe
    • CIl affiche la température sur l'écran
    • DIl mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme
  16. 16

    Dans un système embarqué comme un robot, comment le programme travaille-t-il en général ?

    • AIl lit d'abord les capteurs, puis commande les actionneurs
    • BIl commande d'abord les actionneurs, puis lit les capteurs
    • CIl n'utilise ni capteur ni actionneur
    • DIl attend que l'utilisateur tape ses ordres au clavier
  17. 17

    Que fait-on quand on teste un programme ?

    • AOn corrige toutes ses erreurs
    • BOn vérifie qu'il se comporte exactement comme prévu
    • COn le traduit dans une autre langue
    • DOn le sauvegarde sur le disque

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Corrigé et explications

Introduction à la programmation (5e)

La bonne réponse de chaque question, avec son explication.

  1. 1

    B · Un ensemble d'instructions destinées à être exécutées par un ordinateur

    Un programme est un ensemble d'instructions et d'opérations destinées à être exécutées par un ordinateur : c'est lui qui commande le comportement de la machine.

  2. 2

    A · Une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème

    Un algorithme est une suite finie d'instructions précises qui permet de résoudre un problème, comme une recette de cuisine.

  3. 3

    D · Les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites

    Dans une séquence, les instructions s'exécutent les unes après les autres, dans l'ordre où elles sont écrites, jusqu'à la fin du bloc.

  4. 4

    C · Une machine à laver

    On trouve des programmes non seulement dans les ordinateurs, mais aussi dans les consoles de jeux, les guichets automatiques bancaires, les GPS et les machines à laver.

  5. 5

    B · À répéter une suite d'instructions plusieurs fois

    Une boucle est une structure de contrôle qui permet de répéter une suite d'instructions plusieurs fois, sans les réécrire à chaque fois.

  6. 6

    D · Il avance de 10 pas, quatre fois de suite

    La boucle « répéter N fois » exécute les instructions un nombre fixé de fois : ici, le robot avance de 10 pas, 4 fois.

  7. 7

    C · Quand la condition « la lumière est allumée » devient fausse

    La boucle « tant que » répète les instructions tant que sa condition reste vraie : ici, le clignotement s'arrête quand la lumière s'éteint.

  8. 8

    B · Une boucle infinie

    Une boucle qui ne s'arrête jamais est une boucle infinie : le programme répète alors les mêmes instructions sans pouvoir en sortir.

  9. 9

    B · Seulement si la température est trop élevée

    Une instruction conditionnelle « si … alors » n'exécute les instructions que si la condition est vraie ; dans le cas contraire, elles ne s'exécutent pas.

  10. 10

    C · À choisir entre deux blocs d'instructions selon que la condition est vraie ou fausse

    « Si … alors … sinon » choisit entre deux blocs : le premier s'exécute si la condition est vraie, le second si elle est fausse.

  11. 11

    A · À mémoriser une valeur qui peut changer pendant l'exécution

    Une variable est un emplacement mémoire qui mémorise une valeur pouvant changer pendant l'exécution du programme, comme le score d'un jeu.

  12. 12

    C · Une instruction qui modifie l'ordre d'exécution des instructions d'un programme

    Une structure de contrôle est une instruction qui modifie l'ordre d'exécution des instructions d'un programme, comme la boucle.

  13. 13

    A · En assemblant des blocs, comme des pièces de puzzle

    Scratch est un langage de programmation graphique : on y construit le programme en assemblant des blocs, comme des pièces de puzzle.

  14. 14

    C · « Quand le drapeau vert est cliqué »

    Dans Scratch, un script est un ensemble de blocs assemblés ; il démarre généralement par le bloc d'événement « quand le drapeau vert est cliqué ».

  15. 15

    D · Il mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme

    Un capteur (température, lumière, distance) mesure une grandeur physique et transmet l'information au programme.

  16. 16

    A · Il lit d'abord les capteurs, puis commande les actionneurs

    Dans un système embarqué comme un robot, le programme lit les capteurs puis commande les actionneurs : un moteur, une LED ou un buzzer exécute alors l'action.

  17. 17

    B · On vérifie qu'il se comporte exactement comme prévu

    Tester un programme, c'est vérifier qu'il se comporte exactement comme prévu : on le fait fonctionner et on observe ce qu'il fait.

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