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Programmation avancée : sous-programmes

Paires · 8 paires Difficulté : Facile · Technologie · Publié le

Programme de référence : Programme d'enseignement de technologie du cycle 4 (BO n° 9 du 29 février 2024)

Au fil du cycle 4, les programmes informatiques deviennent plus élaborés : en 3e, il ne s'agit plus d'enchaîner quelques instructions, mais de réunir plusieurs notions dans un même projet. Ce quiz de technologie en reprend quelques-unes, côté vocabulaire. Chaque notion de la colonne de gauche correspond à une seule définition de la colonne de droite. Associez-les : une bonne association se verrouille et affiche une explication ; une erreur coûte le point de l'élément concerné. Lisez toutes les définitions avant de commencer, puis commencez par les associations dont vous êtes sûr.

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Score 0/8

Associez chaque notion à sa définition

Temps 2:30

Programmation avancée : sous-programmes

Associez chaque notion à sa définition. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

8 paires

Mode de jeu

Vous n’avez pas encore tenté ce quiz.

Choisissez un élément dans une colonne, puis son partenaire dans l’autre. Une paire trouvée du premier coup vaut un point.

Notion

Définition

Astuce : ↑ ↓ dans une colonne, ← → pour changer de colonne, Entrée pour choisir, Échap pour annuler.

Une erreur dans ce quiz ?

Une question fausse, une explication qui ne va pas, une faute : dites-le-nous.

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Programmation avancée : sous-programmes

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Comment jouer

  • Choisissez un élément à gauche, puis son partenaire à droite (ou l’inverse).
  • Une bonne association se verrouille ; une mauvaise est refusée et compte comme une erreur.
  • Chaque paire trouvée du premier coup vaut un point.
  • Mode « Libre » : pas de limite de temps, record enregistré à part.

Réponses et explications

Dévoile toutes les réponses

Les bonnes associations, paire par paire.

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Associez chaque notion à sa définition
Notion Définition
Fonction Sous-programme qui renvoie une valeur Une fonction est un sous-programme qui renvoie une valeur ; il peut être appelé plusieurs fois dans un même programme.
Programme modulaire Découpé en sous-programmes ayant chacun une tâche précise Grâce aux sous-programmes, un même bloc d'instructions n'est pas recopié à plusieurs endroits du code.
Événement Action détectée par le programme, comme un clic de souris Un programme événementiel exécute des actions en réaction à des événements, comme l'appui sur une touche.
Programme interactif Réagit aux actions de l'utilisateur Un ordinateur exécute les instructions d'un programme l'une après l'autre ; un programme interactif, lui, réagit aux actions de l'utilisateur.
Saisie Permet à l'utilisateur d'entrer une valeur La saisie permet à l'utilisateur d'entrer une valeur, qui est ensuite stockée dans une variable.
Affichage Permet de présenter un résultat à l'utilisateur Un traitement de données extrait de l'information à partir de données brutes ; l'affichage sert ensuite à présenter le résultat à l'utilisateur.
Tableau Variable qui contient plusieurs valeurs repérées par des indices Un tableau est une variable qui contient plusieurs valeurs repérées par des indices.
Commentaire Texte écrit dans le code, ignoré à l'exécution, qui explique le programme Les commentaires aident à relire un programme et à le faire évoluer, sans modifier son fonctionnement.

Récré · quiz gratuit

Programmation avancée : sous-programmes

Paires · 8 paires · niveau facile

Nom : Date :

Associez chaque notion à sa définition. Écrivez, à côté de chaque numéro, la lettre de son partenaire.

Notion

  • 1 Fonction
  • 2 Programme modulaire
  • 3 Événement
  • 4 Programme interactif
  • 5 Saisie
  • 6 Affichage
  • 7 Tableau
  • 8 Commentaire

Définition

  • A Sous-programme qui renvoie une valeur
  • B Permet de présenter un résultat à l'utilisateur
  • C Découpé en sous-programmes ayant chacun une tâche précise
  • D Permet à l'utilisateur d'entrer une valeur
  • E Variable qui contient plusieurs valeurs repérées par des indices
  • F Action détectée par le programme, comme un clic de souris
  • G Texte écrit dans le code, ignoré à l'exécution, qui explique le programme
  • H Réagit aux actions de l'utilisateur

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Corrigé

Programmation avancée : sous-programmes

Chaque élément de gauche avec son partenaire.

  1. 1

    A · Fonction : Sous-programme qui renvoie une valeur

    Une fonction est un sous-programme qui renvoie une valeur ; il peut être appelé plusieurs fois dans un même programme.

  2. 2

    C · Programme modulaire : Découpé en sous-programmes ayant chacun une tâche précise

    Grâce aux sous-programmes, un même bloc d'instructions n'est pas recopié à plusieurs endroits du code.

  3. 3

    F · Événement : Action détectée par le programme, comme un clic de souris

    Un programme événementiel exécute des actions en réaction à des événements, comme l'appui sur une touche.

  4. 4

    H · Programme interactif : Réagit aux actions de l'utilisateur

    Un ordinateur exécute les instructions d'un programme l'une après l'autre ; un programme interactif, lui, réagit aux actions de l'utilisateur.

  5. 5

    D · Saisie : Permet à l'utilisateur d'entrer une valeur

    La saisie permet à l'utilisateur d'entrer une valeur, qui est ensuite stockée dans une variable.

  6. 6

    B · Affichage : Permet de présenter un résultat à l'utilisateur

    Un traitement de données extrait de l'information à partir de données brutes ; l'affichage sert ensuite à présenter le résultat à l'utilisateur.

  7. 7

    E · Tableau : Variable qui contient plusieurs valeurs repérées par des indices

    Un tableau est une variable qui contient plusieurs valeurs repérées par des indices.

  8. 8

    G · Commentaire : Texte écrit dans le code, ignoré à l'exécution, qui explique le programme

    Les commentaires aident à relire un programme et à le faire évoluer, sans modifier son fonctionnement.

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