Probabilités : abécédaire (5e)

Programme de 5e (Mathématiques). 16 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Probabilités : abécédaire (5e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

16 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par B

    Objet rond, indiscernable au toucher des autres, qu’on tire d’un récipient.

    Boule

    Dans une urne de 2 boules vertes et 3 boules blanches, la probabilité de tirer une boule verte est 2/5, soit 0,4 ou 40 %.

  2. Commence par C

    Ce qui rend un objet tiré rouge ou bleu.

    Couleur

    Dans une urne de 3 boules rouges et 1 boule bleue, indiscernables au toucher, la probabilité de tirer une boule de couleur rouge est 3/4.

  3. Commence par D

    Partie du bas d’une fraction, comme 6 dans 1/6.

    Dénominateur

    Avec un dé équilibré, la probabilité d’obtenir un nombre pair est 3/6 = 1/2 : le dénominateur 6 compte tous les résultats possibles.

  4. Commence par E

    Axe gradué de 0 à 1 sur lequel on place des événements.

    Échelle de probabilité

    On place les événements entre 0 (impossible) et 1 (certain) : un événement impossible se place en 0, un événement certain en 1.

  5. Commence par F

    Fraction qui donne la part des fois où un résultat est observé, parmi l’ensemble des lancers ou des tirages.

    Fréquence

    Si on lance une pièce 10 fois et qu’on obtient pile 4 fois, la fréquence de pile est 4/10, soit 0,4.

  6. Commence par H

    Ce qui rend le résultat d’un lancer impossible à prévoir, comme pour une pièce.

    Hasard

    Lancer une pièce équilibrée relève du hasard : la probabilité d’obtenir pile est 1/2.

  7. Commence par I

    Résultat possible d’un lancer ou d’un tirage, comme le 4 sur un dé.

    Issue

    Lancer une pièce a deux issues, pile et face ; lancer un dé à six faces en a six : 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

  8. Commence par N

    Ce que désigne une écriture à virgule qui se termine, comme 0,5.

    Nombre décimal

    Une probabilité peut s’écrire en fraction, en nombre décimal ou en pourcentage : 1/2 = 0,5 = 50 %.

  9. Commence par P

    Mesure, comprise entre 0 et 1, des chances qu’un événement se réalise.

    Probabilité

    Une probabilité de 0,5 signifie autant de chances de se réaliser que de ne pas se réaliser ; plus elle est proche de 1, plus l’événement est probable.

  10. Commence par R

    Fois où l’on refait un même lancer ou tirage, pour noter les résultats.

    Répétition

    Avec 10 lancers d’une pièce, on obtient par exemple 4 piles et 6 faces : cela fait 10 répétitions au total.

  11. Commence par S

    Résultat d’une addition de plusieurs quantités.

    Somme

    Pour un dé équilibré, la somme des probabilités des six faces vaut 1 : 6 × 1/6 = 1.

  12. Commence par T

    Présentation en cases qui indique combien de fois chaque résultat a été observé.

    Tableau d’effectifs

    Pour 10 lancers d’une pièce, avec 4 piles et 6 faces, on écrit 4 et 6 dans les cases : le total fait bien 10.

  13. Commence par U

    Récipient contenant des objets indiscernables au toucher, dans lequel on tire un objet.

    Urne

    Ses objets sont indiscernables au toucher : chacun a les mêmes chances d’être tiré, si bien que la probabilité se calcule avec une fraction.

  14. Commence par V

    Ce qu’on lit sur la face d’un dé lancé, par exemple un 3.

    Valeur

    Obtenir une valeur donnée, comme un 3, avec un dé équilibré, a une probabilité de 1/6.

  15. Contient la lettre X

    Action, comme lancer une pièce de monnaie, dont le résultat ne peut pas être prévu avec certitude.

    Expérience aléatoire

    Lancer un dé en est un exemple : obtenir un nombre supérieur à 4 avec un dé équilibré a une probabilité de 2/6 = 1/3.

  16. Commence par Z

    Chiffre indiquant qu’un événement impossible n’a aucune chance de se réaliser.

    Zéro

    Obtenir 7 avec un dé à six faces est impossible : sa probabilité vaut 0, soit 0 % de chances de se produire.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.