Équations ax = c et x + b = c : abécédaire (5e)

Programme de 5e (Mathématiques). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.

Jouer à l’abécédaire

Équations ax = c et x + b = c : abécédaire (5e)

Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.

15 lettres · une définition par lettre · sans limite de temps

Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.

Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.

Le corrigé de l’abécédaire

Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
  1. Commence par A

    Partie des mathématiques qui étend les calculs sur les nombres.

    Algèbre

    Le mot vient de l’arabe al-jabr : il figure dans le titre d’un ouvrage écrit au IXe siècle par le mathématicien Al-Khwarizmi.

  2. Commence par B

    Objet à deux plateaux qui, en équilibre, représente une égalité.

    Balance

    C’est une image de l’égalité : elle est vraie si ses deux côtés ont le même résultat, comme 6 + 4 et 10.

  3. Commence par C

    Ce qu’on écrit à la fin d’un problème pour répondre à la question posée.

    Conclusion

    Pour x + 4 = 10, on trouve x = 6 : la phrase de conclusion peut être « Le nombre cherché est 6 ».

  4. Commence par D

    Calcul inverse de la multiplication.

    Division

    Pour 3x = 12, on divise les deux côtés par 3 : x = 12 ÷ 3 = 4, car 3 × 4 = 12.

  5. Commence par E

    Écriture avec un signe =, qui contient une lettre dont on cherche la valeur, comme x + 4 = 10.

    Équation

    « Quel nombre ajouté à 4 donne 10 ? » se traduit par l’équation x + 4 = 10, une égalité qui contient une lettre.

  6. Commence par I

    Lettre qui désigne le nombre cherché, comme x dans x + 4 = 10.

    Inconnue

    Dans x + 4 = 10, la lettre x désigne un nombre inconnu : on l’appelle l’inconnue, et ce nombre vaut 6, car 6 + 4 = 10.

  7. Commence par M

    Chacun des deux côtés d’une égalité, de part et d’autre du signe =.

    Membre

    Dans x + 4 = 10, les deux membres sont x + 4 et 10 : l’égalité est vraie si ces deux membres ont le même résultat.

  8. Commence par O

    Calcul où il manque un nombre, qu’on remplace par une lettre.

    Opération à trous

    Dans 7 + □ = 12, le trou devient la lettre x : on obtient 7 + x = 12.

  9. Commence par P

    Règle : ajouter ou retirer la même quantité aux deux côtés d’une égalité la laisse vraie.

    Principe de la balance

    Pour x + 4 = 10, on retire 4 aux deux côtés : on obtient x = 6, car 10 − 4 = 6.

  10. Commence par R

    Action de trouver toutes les valeurs de x qui rendent l’égalité vraie.

    Résolution

    On applique à chaque côté l’opération inverse de celle qui agit sur x : pour x + 4 = 10, on retire 4 et l’on trouve x = 6.

  11. Commence par S

    Valeur de x qui rend l’égalité vraie.

    Solution

    Pour x + 4 = 10, la solution est 6, car 6 + 4 = 10 : une équation de la forme x + b = c n’a qu’une seule solution.

  12. Commence par T

    Méthode qui consiste à calculer séparément chacun des deux côtés du signe =, puis à comparer les résultats.

    Test d’égalité

    Pour tester 6 + 4 = 10, on calcule séparément 6 + 4 et 10, puis on compare : les deux donnent 10, donc l’égalité est vraie.

  13. Commence par V

    Contrôle qui consiste à remplacer x par la valeur trouvée, puis à calculer chaque côté de l’égalité.

    Vérification

    Avec x = 6, le côté gauche donne 6 + 4 = 10, égal au côté droit : la valeur trouvée est confirmée.

  14. Contient la lettre X

    Écriture sans signe =, comme x + 4, qui combine des nombres et une lettre.

    Expression

    Dans x + 4 = 10, « x + 4 » est une expression, placée d’un côté du signe =.

  15. Commence par Z

    Nombre interdit comme valeur de a dans ax = c.

    Zéro

    Dans ax = c, le nombre a doit être différent de 0, car on ne peut pas diviser par 0 : la formule x = c ÷ a n’a alors pas de sens.

Comment jouer à l’abécédaire

Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.

  1. Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
  2. Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
  3. Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
  4. « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
  5. À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.

Ce que le jeu accepte

Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.

Retenir ses lettres ratées

Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.

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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.

Accessibilité

Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.

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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.