Méthode et limites des tests
Dernière mise à jour : 6 octobre 2026
Nos tests sont des exercices courts, gratuits et sans inscription. Cette page explique comment chacun mesure, ce qu’il ne mesure pas, d’où viennent les chiffres cités, et ce que deviennent vos résultats.
Principes communs
- Le résultat complet s’affiche tout de suite, sans condition : ni e-mail, ni compte, ni partage, ni paiement.
- Chaque chiffre de comparaison est soit votre propre résultat, soit tiré d’une étude citée avec son lien. Aucun pourcentage de joueurs n’est affiché sans son effectif et sa date.
- Pas de classement entre joueurs, sauf pour le test de raisonnement : son rang est calculé selon la méthode publiée ci-dessous, avec un effectif minimal, et il dit de quels joueurs il s’agit (les joueurs du site, pas toute la population).
- Ces tests ne mesurent ni l’intelligence, ni la santé : ce ne sont pas des examens médicaux ou psychologiques, et aucun ne donne d’étiquette sur une personne.
- Pas de publicité pendant un test, ni entre la dernière réponse et le résultat.
Vos données
- Tout est calculé dans votre navigateur. Aucune réponse, aucune mesure et aucun résultat n’est envoyé à nos serveurs, à une exception : le test de raisonnement peut envoyer, de façon anonyme et seulement si vous le laissez faire (choix visible avant de commencer), votre première partie complète, pour situer votre score parmi les joueurs et mesurer la difficulté des matrices. Rien d’identifiant n’y figure ; le détail est dans sa section ci-dessous et dans la politique de confidentialité.
-
Votre meilleur résultat et vos 20 dernières parties sont gardés dans le stockage de votre navigateur
(
localStorage), sur cet appareil seulement ; le bouton « Effacer mon historique » les supprime. Un navigateur en navigation privée ou réglé pour effacer les données des sites peut les perdre. - La mesure d’audience, sans cookie, compte seulement des événements « test commencé », « terminé », « rejoué » et « partagé », avec le nom du test, jamais le résultat (voir la politique de confidentialité).
- Le texte de partage contient votre score et un lien vers le test, jamais votre nom ni vos réponses ; vous seul décidez de l’envoyer.
Réflexes
Comment le test mesure
- 2 essais d’entraînement (affichés, non comptés), puis des essais mesurés jusqu’à 5 mesures valides.
- Attente avant le signal : 1,5 s, plus une durée tirée selon une loi exponentielle (moyenne 1,5 s), 6 s au plus. Avec cette loi, avoir déjà attendu ne rend pas le signal plus probable : l’attente ne donne pas d’indice.
-
Signal : la zone passe du bleu foncé au vert, d’un coup, sans transition ni clignotement. L’instant est relevé avec
l’horloge
performance.now()au moment où le navigateur prépare l’image du changement (requestAnimationFrame) ; l’affichage réel suit d’environ une image. -
Réponse : appui (
pointerdown: doigt, souris, stylet) ou touche Espace / Entrée (keydown), jamais le « clic », qui n’arrive qu’au relâchement. On lit l’horodatage de l’événement (event.timeStamp, même horloge queperformance.now()) quand il est cohérent, sinonperformance.now(). - Entrée avant le signal : « Trop tôt ! », l’essai est refait et le départ anticipé est compté.
- Mesures écartées et signalées : moins de 100 ms (anticipation : Woods et al. estiment le seul temps de détection du signal à 131 ms en moyenne) et plus de 2 s (distraction). Elles sont refaites, dans la limite de 10 essais mesurés ; s’il reste moins de 3 mesures valides, aucun résultat n’est donné.
- Résultat : la médiane des mesures valides, peu sensible à une mesure ratée.
Limites
- Le résultat inclut les délais de l’appareil : fréquence de l’écran (une image toutes les 16,7 ms à 60 Hz), souris ou écran tactile, navigateur et système. Selon Woods et al. (2015), ces délais peuvent allonger un temps mesuré jusqu’à 100 ms. L’horloge du navigateur est aussi volontairement arrondie, en général au dixième de milliseconde (documentation MDN), parfois davantage selon les réglages de confidentialité.
- Pas de comparaison entre joueurs : la moyenne de laboratoire de Woods et al. (231 ms, 213 ms corrigée du matériel, 1 469 adultes de 18 à 65 ans) a été obtenue avec du matériel étalonné ; elle est citée comme repère, pas comme norme. Un classement par type d’appareil demandera un protocole écrit et un effectif minimal.
- Le test ne dit rien de la santé, de l’intelligence ou de l’aptitude à conduire.
Source
- Woods D. L., Wyma J. M., Yund E. W., Herron T. J., Reed B. (2015). « Factors influencing the latency of simple reaction time ». Frontiers in Human Neuroscience, 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
Mémoire des chiffres
Comment le test mesure
- Empan de chiffres direct : retaper la suite dans l’ordre où elle a été vue.
- Affichage : après 1 s de pause, un chiffre à la fois, toujours 0,7 s affiché puis 0,3 s d’écran vide (un chiffre par seconde), sans animation. Les instants sont calculés depuis le début de la suite pour ne pas accumuler de retard.
- Suites : tirées au hasard, sans motif trivial. Refusés : un chiffre répété deux fois de suite (77), un chiffre présent plus de 2 fois, trois chiffres en progression de pas 1 ou 2 (123, 975, 246), y compris « 8 9 0 » dans l’ordre du clavier, et l’alternance de deux chiffres (1212).
- Progression : départ à 3 chiffres, un de plus après chaque réussite, 15 au plus. Après un échec, deuxième essai à la même longueur avec une nouvelle suite ; deux échecs à la même longueur arrêtent le test.
- Correction : seuls les chiffres comptent (espaces et tirets ignorés) ; la suite doit être exacte et complète.
- Résultat : la plus longue suite réussie. Une suite interrompue (page quittée pendant l’affichage) n’est pas comptée.
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Saisie au pavé numérique sur téléphone (
inputmode="numeric"), sans limite de temps. Mode « annonce » pour les lecteurs d’écran : chaque chiffre est aussi écrit dans une zone lue à voix haute, au même rythme ; les parties jouées ainsi sont signalées dans l’historique.
Limites
- Le résultat varie d’une partie à l’autre (attention, fatigue, stratégie). Le regroupement en paquets aide à retenir plus de chiffres (Miller, 1956) : le test mesure aussi une façon de s’y prendre.
- Pas de comparaison entre joueurs ni avec des études : les tests d’empan utilisés en psychologie présentent souvent les chiffres à voix haute, ce qui ne se compare pas directement à un affichage à l’écran. Une comparaison entre joueurs demandera un protocole écrit.
- Le test ne dit rien de la mémoire à long terme, de l’intelligence ou d’un éventuel trouble : ce n’est pas un examen médical.
Sources
- Miller G. A. (1956). « The magical number seven, plus or minus two: Some limits on our capacity for processing information ». Psychological Review, 63(2), 81-97. doi.org/10.1037/h0043158
- Cowan N. (2001). « The magical number 4 in short-term memory: A reconsideration of mental storage capacity ». Behavioral and Brain Sciences, 24(1), 87-114. doi.org/10.1017/S0140525X01003922
- Peterson L. R., Peterson M. J. (1959). « Short-term retention of individual verbal items ». Journal of Experimental Psychology, 58, 193-198. doi.org/10.1037/h0049234
Logique express
Ce que le test mesure
- La réussite à 16 énigmes de logique d’une série tirée au hasard : 6 suites de nombres ou de lettres, 6 matrices 3 × 3 et 4 rotations (figures planes, puis cubes à faces marquées), de plus en plus difficiles dans chaque type.
- Résultat : le score sur 16, la réussite par type à titre descriptif, et le corrigé de chaque énigme avec sa règle. Pas de chrono par question ni de temps limite ; le temps passé s’affiche à la fin, pour le joueur seulement.
Comment les énigmes sont fabriquées
- Aucune énigme n’est reprise d’un test existant. Un programme les fabrique dans le navigateur à partir de nos propres règles : 19 familles de suites, 16 modèles de matrices, 4 modèles de rotations. Une graine tirée au hasard fixe toute la partie : la même graine redonne exactement les mêmes énigmes, une autre graine en donne de nouvelles. Publier une réponse ne sert donc à rien, comme le proposent les auteurs de l’ICAR pour les tests en ligne.
- Suites : écart constant, multiplication, écarts qui grandissent ou doublent, suites entrelacées, opérations en alternance, somme des précédents, lettres. Matrices : règles sur la forme, la taille, le remplissage, le nombre ou l’orientation (constante, progression, trois valeurs qui tournent, addition), ou rayons combinés par OU, ET, OU exclusif. Rotations : le modèle tourné parmi son reflet dans un miroir, une variante et le reflet de la variante.
- La difficulté est estimée d’après les règles (nombre et type de règles, taille des nombres), pas mesurée sur des joueurs : elle sert à ordonner les énigmes, pas à noter.
Contrôles automatiques
- Une seule réponse défendable, vérifiée sur 1 000 graines par famille. Pour les suites, toutes les règles simples qui collent aux termes affichés (écarts constants ou réguliers, raison, Fibonacci, somme des trois précédents, suites entrelacées, écarts périodiques…) doivent donner la même suite ; une suite comme 1, 1, 2, 4, 7 (11 ou 13 ?) est écartée. Pour les matrices, un solveur qui ne connaît pas la règle essaie toutes les lectures (lignes, colonnes, diagonales) et une seule proposition doit les respecter : 715 matrices sur 20 710 essayées ont été rejetées comme ambiguës. Pour les rotations, une vérification géométrique (4 rotations dans le plan, 24 pour le cube) confirme qu’une seule proposition est le modèle tourné, et jamais son reflet.
- Réponse impossible à deviner sans l’énigme : un « solveur aveugle », qui ne regarde que les propositions (vote par attribut, proposition la plus centrale, nombre le plus rond, ou règle apprise sur 1 000 autres parties), reste au niveau du hasard : 15 à 19 % pour les suites (hasard : 1 sur 6), 11 à 14 % pour les matrices (1 sur 8), 23 à 26 % pour les rotations (1 sur 4).
- Relecture : un échantillon de 30 énigmes par type, fabriqué par un script, a été relu image par image par un assistant d’intelligence artificielle (Claude). Les défauts trouvés (deux règles qui varient toujours ensemble, flèches trop petites sur téléphone, tailles trop proches) ont donné des contrôles supplémentaires. La relecture par une personne n’est pas terminée : c’est pourquoi le test est en bêta.
Ce que ce n’est pas
- Ce n’est pas un test de QI : il n’a ni étalonnage ni normes, donc aucune estimation de ce genre, ni pourcentage, ni classement. Il ne permet de repérer ni un haut potentiel ni une difficulté.
- Un score sur 16 énigmes varie d’une série à l’autre et progresse avec l’entraînement : il décrit une partie, pas une personne.
Sources
- Condon D. M., Revelle W. (2014). « The International Cognitive Ability Resource: Development and initial validation of a public-domain measure ». Intelligence, 43, 52-64. personality-project.org
- Loe B. S., Sun L., Simonfy F., Doebler P. (2018). « Evaluating an automated number series item generator using LLTM ». Journal of Intelligence, 6(2), 20. PMC6480725
Test de raisonnement
Ce que le test mesure
- Le nombre de matrices complétées parmi 30, en 25 minutes : repérer des règles sur la forme, la taille, le remplissage, le nombre ou l’orientation de figures (ou sur des rayons qui se superposent), et les combiner.
- Résultat : le score sur 30, le temps de la partie, la réussite par palier de dix matrices à titre descriptif, le corrigé de chaque matrice avec sa règle et, quand le classement est disponible, la place du score parmi les joueurs de Récré.
Forme du test et conditions
- La forme est fixe (version v1) : les 30 mêmes matrices, dans le même ordre, pour tout le monde, de difficulté estimée croissante (10 paliers de trois matrices). C’est ce qui rend les scores comparables et permet de mesurer la difficulté de chaque matrice. Une matrice modifiée, une durée changée ou un nouveau barème donnerait une nouvelle version, jamais comparée à la précédente.
- Conditions standard : consigne et deux exemples guidés non notés ; limite de temps globale de 25 minutes, temps restant affiché (et masquable), annoncé aux lecteurs d’écran à 10, 5 et 1 minute ; pas de correction pendant le test ; possibilité de passer une matrice et d’y revenir ; une matrice sans réponse compte comme non trouvée, une erreur ne retire aucun point. Le temps passé sur chaque matrice est mesuré, onglet visible seulement.
- La limite de 25 minutes est provisoire : elle sera révisée sur les parties réellement jouées (part des joueurs qui atteignent la limite, temps médian).
Comment les matrices sont fabriquées
- Aucune matrice n’est reprise d’un test existant. Le générateur est celui de Logique express, enrichi : 28 modèles de règles (quadrillages, progressions, trois valeurs qui tournent, additions et soustractions du nombre de figures, rayons combinés par OU, ET, OU exclusif ou « sauf »). Les 30 graines de la forme sont figées et l’empreinte des matrices obtenues est vérifiée à chaque test automatique : le générateur ne peut pas changer la forme sans que ce contrôle l’annonce.
- La difficulté est estimée d’après les règles (nombre et nature des règles) : elle ordonne les matrices, elle ne note pas. Les réponses des joueurs la corrigeront dans une version ultérieure.
Contrôles automatiques
- Une seule réponse défendable, vérifiée par un solveur qui ne connaît pas la règle et essaie toutes les lectures (lignes, colonnes, diagonales ; constante, progression, trois valeurs, addition, soustraction, ET, OU, OU exclusif…) : sur 1 000 graines par modèle, aucune matrice ambiguë n’est retenue.
- Réponse impossible à deviner sans la grille : des solveurs « aveugles », qui ne voient que les huit propositions (vote par attribut, proposition la plus centrale, règle apprise sur d’autres parties), restent au niveau du hasard (1 sur 8) sur chaque palier.
-
Relecture : les 30 matrices peuvent être relues en images (
scripts/raisonnement-echantillon.mjs) ; cette relecture par une personne n’est pas terminée, c’est pourquoi le test est en bêta.
Statistiques anonymes
- Avec l’accord du joueur (choix visible avant le début, « Ne pas envoyer mes résultats » possible), la première partie complète de l’appareil est envoyée une seule fois : version, numéro de partie aléatoire, score, durée, type d’appareil (téléphone ou ordinateur) et, par matrice, trouvée, manquée ou sans réponse avec le temps passé. Aucun identifiant de personne, aucun cookie, adresse IP non enregistrée. Rien n’est envoyé si le joueur abandonne.
- Le serveur refuse les parties trop rapides (moins de 3 minutes, ou moins de trois secondes par matrice en médiane), incohérentes ou à moins de 20 réponses quand le joueur termine lui-même.
- Le rang n’est affiché qu’à partir de 500 parties complètes valides de la même version : « mieux que X % des joueurs » veut dire que X % des parties de l’échantillon ont un score strictement plus bas. Avant ce seuil, seul le compteur de parties est public.
- Les parties sont conservées 24 mois puis supprimées ; seules des statistiques d’ensemble sont publiées ou partagées (par exemple avec des chercheurs).
Ce que ce n’est pas
- Ce n’est pas un test de QI. Un vrai test de QI est étalonné sur un échantillon représentatif de la population, passé dans des conditions contrôlées, et validé par des études. Ici, l’échantillon est celui des joueurs de Récré (des personnes qui ont choisi de passer ce test en ligne) et les conditions ne sont pas contrôlées : le rang situe un score parmi eux, pas dans la population, et ne donne aucun chiffre sur une échelle d’intelligence.
- Un score sur 30 matrices varie d’une passation à l’autre et progresse quand on connaît les matrices : c’est pourquoi seule la première partie de chaque appareil compte dans les statistiques. Il ne permet de repérer ni un haut potentiel ni une difficulté.
Sources
- Condon D. M., Revelle W. (2014). « The International Cognitive Ability Resource: Development and initial validation of a public-domain measure ». Intelligence, 43, 52-64. doi.org/10.1016/j.intell.2014.01.004
- Chierchia G. et al. (2019). « The matrix reasoning item bank (MaRs-IB) ». Royal Society Open Science, 6(10), 190232. doi.org/10.1098/rsos.190232
- Embretson S. E. (1998). « A cognitive design system approach to generating valid tests: Application to abstract reasoning ». Psychological Methods, 3(3), 380-396. doi.org/10.1037/1082-989X.3.3.380
Test de culture générale
Comment le test mesure
- 60 questions originales, rédigées pour le site sans reprendre de questionnaire existant, en 7 domaines : histoire (9), géographie (9), sciences (9), arts et littérature (9), langue française (8), sport et société (8) et institutions (8).
- Quatre propositions, une seule bonne réponse. Les questions montent en difficulté : 20 faciles, 20 moyennes, puis 20 difficiles. Pas de chrono.
- Résultat : le score sur 60, le détail par domaine et par niveau, puis la correction de chaque question, avec une explication d’une ou deux phrases.
Vérification des réponses
- Deux relectures successives par un assistant d’intelligence artificielle (Claude), chacune avec recherche sur le web : la seconde a revérifié les 60 questions une à une et précisé plusieurs explications avant l’ouverture du test. Elles ne remplacent pas une relecture humaine : une erreur signalée est corrigée et datée dans le journal des corrections.
- Chaque question cite au moins une source publique sous sa correction (84 liens en tout) : encyclopédies, dictionnaires et sites d’institutions. Les questions évitent les chiffres qui changent chaque année et l’actualité.
- Une réponse contestable se signale depuis la correction (« Signaler une erreur »). Dernière révision : 3 octobre 2026.
Limites
- Le test mesure des connaissances de culture générale, rien d’autre : ce n’est ni un test de QI ni un examen, et un score dépend de ce qu’on a lu, appris ou croisé.
- Un seul jeu de 60 questions, le même pour tout le monde : une seconde partie profite du souvenir de la première.
- Pas de comparaison entre joueurs pour l’instant : elle demandera un protocole écrit, un effectif minimal et une date.
Feux de départ
Comment le test mesure
- 5 manches. Dans chacune, 5 feux s’allument un par un, à 1 s d’écart (le premier 1 s après le début de la manche), puis restent allumés entre 0,2 et 3 s (tirage uniforme) avant de s’éteindre d’un coup.
-
Signal : l’extinction des cinq feux, en même temps que le fond de la zone passe au vert, sans transition ni
clignotement. L’instant est relevé avec l’horloge
performance.now()au moment où le navigateur prépare l’image de l’extinction (requestAnimationFrame) ; l’affichage réel suit d’environ une image. -
Réponse : appui (
pointerdown: doigt, souris, stylet) ou touche Espace / Entrée (keydown), jamais le « clic », qui n’arrive qu’au relâchement. On lit l’horodatage de l’événement (event.timeStamp, même horloge) quand il est cohérent, sinonperformance.now(). - Faux départ : appui avant l’extinction, ou moins de 100 ms après (plus rapide que le temps de détection du signal, estimé à 131 ms en moyenne par Woods et al.). La manche est perdue, sans temps. Aucun appui dans les 2 s qui suivent l’extinction : manche manquée.
- Résultat : la moyenne des temps valides, si au moins 3 manches sont valides sur 5, avec le meilleur départ. Une manche interrompue (page quittée) est annulée et reprise, sans compter.
- Échelle de jeu sur la moyenne : « Réflexes de pilote » (moins de 200 ms) ; « Pole position » (de 200 à 249 ms) ; « Dans le peloton de tête » (de 250 à 299 ms) ; « Milieu de grille » (de 300 à 399 ms) ; « Tour de chauffe » (400 ms et plus).
Limites
- Le résultat inclut les délais de l’appareil : fréquence de l’écran (une image toutes les 16,7 ms à 60 Hz), souris ou écran tactile, navigateur et système. Selon Woods et al. (2015), ces délais peuvent allonger un temps mesuré jusqu’à 100 ms. L’horloge du navigateur est aussi volontairement arrondie, en général au dixième de milliseconde (documentation MDN), parfois davantage selon les réglages de confidentialité.
- L’échelle est un repère de jeu : ses seuils ne viennent d’aucune norme. La moyenne de laboratoire de Woods et al. (231 ms, 1 469 adultes de 18 à 65 ans, matériel étalonné) est citée comme repère, pas comme barème. Pas de comparaison entre joueurs.
- Le délai d’attente est uniforme : plus les feux restent allumés, plus l’extinction devient proche, ce qu’un joueur attentif peut exploiter. Le test Réflexes, lui, utilise une attente sans mémoire.
- Le test ne dit rien de la santé, de l’intelligence ou de l’aptitude à conduire ou à piloter.
Source
- Woods D. L., Wyma J. M., Yund E. W., Herron T. J., Reed B. (2015). « Factors influencing the latency of simple reaction time ». Frontiers in Human Neuroscience, 9, 131. doi.org/10.3389/fnhum.2015.00131
Plus ou moins
Comment le jeu fonctionne
- Deux éléments d’une même catégorie sont proposés : la valeur du premier est affichée, celle du second est cachée. Le joueur répond « plus » ou « moins ». Bonne réponse : la valeur est révélée (compteur animé, sans animation si votre appareil demande moins de mouvement), le second devient le premier et un nouvel élément arrive. Erreur : la partie s’arrête et la série (bonnes réponses d’affilée) est le résultat.
- Égalité stricte : si les deux valeurs étaient égales, les deux réponses seraient justes. Le tirage ne propose pourtant jamais deux éléments dont l’écart relatif, |a − b| / max(a, b), est inférieur à 3 % : une réponse ne dépend donc ni d’un arrondi de la source, ni de l’affichage.
- Difficulté douce : à la première question, l’écart relatif visé est d’au moins 60 % (le second est au moins 2,5 fois plus grand ou plus petit) ; il perd 10 % à chaque bonne réponse, jusqu’au plancher de 3 % (atteint à la 29e réponse). Le tirage se fait dans une bande de largeur 2.5 fois le plancher ; si elle est vide, parmi les éléments les plus proches au-delà du plancher.
- Mélange : une nouvelle catégorie, jamais deux fois la même d’affilée, toutes les 5 bonnes réponses ; les deux éléments d’une question sont toujours de la même catégorie. Un élément déjà vu n’est pas reproposé tant qu’il en reste de nouveaux dans la catégorie.
- Résultat : la série finale, le meilleur résultat par catégorie et les dernières parties de cet appareil, et la liste des valeurs vues pendant la partie. Rien n’est enregistré pour une série de 0. « Terminer » arrête la partie avec la série en cours.
Limites
- Les valeurs sont celles de la source, au millésime indiqué : populations municipales 2023 (Insee) pour les communes de 20 000 habitants ou plus et les départements, population 2024 (Banque mondiale) et superficie des terres 2023 (FAO, via la Banque mondiale) pour les pays. Elles ne sont pas mises à jour à la volée : une nouvelle version suppose de relancer le script de construction.
- La superficie des pays compte les terres émergées, hors lacs et cours d’eau : elle ne reproduit pas toujours un classement en superficie totale (Canada et États-Unis). Les pays sont ceux de la liste de la Banque mondiale qui figurent comme pays dans le code géographique de l’Insee : les territoires dépendants sont écartés, Taïwan et le Vatican n’y sont pas.
- Les communes sont celles du 1er janvier 2026 (comparateur de territoires de l’Insee). Leurs populations ont été comparées à celles des populations légales 2023 : aucune différence ; Paris, Lyon et Marseille n’y figurent que par arrondissement, et la valeur retenue est égale à la somme de leurs arrondissements.
- Le jeu ne dit rien de l’intelligence ni du niveau scolaire, et n’affiche aucun classement entre joueurs.
Sources
- Population des communes de France : Insee, Base du comparateur de territoires : population, séries historiques du recensement (millésime 2023), géographie au 1er janvier 2026 (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr ; Insee, Populations légales 2023 : fichier d’ensemble (population municipale), France hors Mayotte (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr .
- Superficie des communes de France : Insee, Base du comparateur de territoires : superficie (km²) et population, séries historiques du recensement (millésime 2023), géographie au 1er janvier 2026 (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr .
- Population des départements : Insee, Populations légales 2023 : fichier d’ensemble (population municipale), France hors Mayotte (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr .
- Superficie des départements : Insee, Base du comparateur de territoires : superficie (km²) et population, séries historiques du recensement (millésime 2023), géographie au 1er janvier 2026 (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr ; Insee, Populations légales 2023 : fichier d’ensemble (population municipale), France hors Mayotte (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr .
- Population des pays : Banque mondiale, World Development Indicators : SP.POP.TOTL, population totale (millésime 2024, téléchargé le 6 octobre 2026) — api.worldbank.org ; Insee, Code officiel géographique au 1er janvier 2025 : pays et territoires étrangers (millésime 2025, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr .
- Superficie des terres des pays : Banque mondiale, World Development Indicators : AG.LND.TOTL.K2, superficie des terres (km²), données de la FAO (millésime 2023, téléchargé le 6 octobre 2026) — api.worldbank.org ; Insee, Code officiel géographique au 1er janvier 2025 : pays et territoires étrangers (millésime 2025, téléchargé le 6 octobre 2026) — www.insee.fr .
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