Les signaux et l’information : abécédaire (6e)
Programme de 6e (Physique-chimie). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.
Chapitre : Les signaux et l'information (6e) ›
Jouer à l’abécédaire
Les signaux et l’information : abécédaire (6e)
Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.
Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.
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Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.
Le corrigé de l’abécédaire
Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
- Commence par A
Véhicule de secours dont la sirène avertit les usagers de la route de son arrivée.
AmbulanceSa sirène produit un son : c’est un signal sonore.
- Commence par C
Motif de traits noirs et blancs qu’un lecteur déchiffre pour obtenir un contenu.
Code-barresIl code une information sous la forme de barres noires et blanches ; un lecteur la lit grâce à un signal lumineux.
- Commence par E
Forme d’énergie qui peut aussi transporter un message, comme dans une sonnette.
ÉlectricitéDans un téléphone, le son de la voix est converti en signal électrique pour être transmis.
- Commence par F
Appareil à trois couleurs dont le rouge signifie « il faut s’arrêter ».
Feu tricoloreC’est un signal lumineux : la couleur rouge, sans aucun mot, indique qu’il faut s’arrêter.
- Commence par G
Mouvement du corps qui peut transmettre un message, par exemple avec les mains.
GesteUn message en code Morse peut être transmis par des sons, des lumières ou des gestes.
- Commence par I
Contenu du message transporté par un phénomène physique.
InformationPour être comprise, une information doit être codée selon des règles connues de celui qui l’envoie et de celui qui la reçoit.
- Commence par L
Phénomène qui se propage depuis une source, comme le Soleil ou une lampe, et qui permet de voir.
LumièreUn signal lumineux, comme celui d’un feu de signalisation, transporte un message sans passer par le son.
- Commence par M
Système de points et de traits qui représente chaque lettre et chaque chiffre.
MorseUtilisé pour la télégraphie, il transmet des messages par des signaux courts et longs.
- Commence par O
Partie du corps qui permet d’entendre les sons.
OreilleElle détecte les signaux sonores, alors que l’œil détecte les signaux lumineux.
- Commence par P
Déplacement d’un phénomène dans un milieu, comme le son dans l’air ou dans l’eau.
PropagationLe son se propage dans l’air et dans l’eau.
- Commence par R
Dans une transmission, celui ou celle qui capte le phénomène qui transporte un message et en interprète le contenu.
RécepteurPour que le message soit compris, la personne qui le reçoit doit connaître les règles de codage utilisées par celle qui l’envoie.
- Commence par S
Phénomène physique, sonore, lumineux ou électrique par exemple, qui sert à transmettre un message d’un émetteur à un destinataire.
SignalDans une sonnette, le message est transmis par un signal électrique.
- Commence par T
Son produit par l’orage, qu’on entend après avoir vu l’éclair.
TonnerreOn voit l’éclair avant d’entendre le tonnerre, parce que la lumière se propage plus vite que le son.
- Commence par V
Espace sans matière, comme celui qui sépare la Terre de la Lune.
VideSur la Lune, les astronautes communiquent par radio : les signaux radio traversent le vide, contrairement au son.
- Commence par W
Technique qui relie des appareils entre eux sans fil grâce à la radio.
Wi-FiUn téléphone portable échange avec le réseau grâce à des signaux radio, et le Wi-Fi utilise lui aussi la radio.
Comment jouer à l’abécédaire
Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.
- Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
- Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
- Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
- « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
- À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.
Ce que le jeu accepte
Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.
Retenir ses lettres ratées
Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.
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Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.
Accessibilité
Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.
Autres abécédaires
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Chaque correction est datée dans le journal des corrections.