La programmation et les algorithmes : abécédaire (6e)
Programme de 6e (Technologie). 15 lettres, une définition par lettre, un mot à taper.
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Jouer à l’abécédaire
La programmation et les algorithmes : abécédaire (6e)
Tapez le mot qui correspond à chaque définition. Une lettre vous bloque : « Passer », elle reviendra après les autres. Un mot faux, et la lettre est perdue.
Vous n’avez pas encore tenté cet abécédaire.
Partie terminée
– lettres trouvées
À revoir (0)
Trouvées (0)
Votre record et vos lettres à revoir restent sur cet appareil, sans compte.
Version bêta. Les abécédaires sont contrôlés automatiquement (format, lettres, définitions qui donneraient la réponse), mais leur relecture par une personne n’est pas terminée : une définition ambiguë ou un fait inexact ? Signalez-le depuis le bas de la page.
Le corrigé de l’abécédaire
Voir toutes les réponses (attention, la partie perd son intérêt)
- Commence par A
Une suite finie d’étapes à suivre pour résoudre une classe de problèmes.
AlgorithmeUn algorithme peut être représenté sous forme d’algorigramme.
- Commence par B
Nom général de la structure qui fait répéter plusieurs fois une suite d’actions.
BoucleUne séquence exécute ses étapes l’une après l’autre, alors qu’une boucle les répète.
- Commence par C
Composant général qui mesure une grandeur physique de son environnement et la transmet sous forme de signal.
CapteurIl transforme ce qu’il mesure en signal électrique et fait partie de la chaîne d’information.
- Commence par D
L’action de corriger les erreurs d’un programme.
DébogageUne erreur dans un programme s’appelle un bug. Le corriger, c’est déboguer.
- Commence par E
Ce qu’un actionneur transforme en action physique, comme un mouvement, quelle que soit sa forme.
ÉnergieL’actionneur fait partie de la chaîne d’énergie.
- Commence par G
La manière d’assembler des blocs en les déplaçant et en les lâchant à l’endroit voulu.
Glisser-déposerDans la programmation par blocs, on assemble les blocs au lieu d’écrire du texte de code.
- Commence par I
Une action élémentaire que l’on écrit dans un programme ou que l’on assemble avec des blocs.
InstructionDans une séquence, les instructions s’exécutent l’une après l’autre.
- Commence par L
Le vocabulaire et les règles avec lesquels on écrit un programme informatique.
Langage de programmationPython est un langage textuel, où l’on écrit des lignes de code ; Scratch est un langage visuel, où l’on assemble des blocs.
- Commence par M
Un actionneur qui produit un mouvement.
Moteur électriqueComme tout actionneur, il agit sur la demande du système de commande.
- Commence par N
Valeurs exprimées en chiffres.
NombresUn programme peut ranger des nombres du plus petit au plus grand.
- Commence par O
Message qu’un programme envoie aux actionneurs d’un système automatisé.
OrdreL’actionneur agit sur ordre d’un système de commande.
- Commence par P
L’action de commander un système technique virtuel dans un logiciel de simulation.
PilotageOn pilote aussi un système technique réel grâce à un programme.
- Commence par R
Machine programmable qui agit de façon automatique grâce à des détecteurs et à des actionneurs.
RobotIl suit un programme : il mesure son environnement avec ses capteurs et agit avec ses actionneurs.
- Commence par S
Un logiciel de programmation par blocs, publié en 2007.
ScratchCe logiciel a été créé au MIT, aux États-Unis, et on y assemble des blocs pour programmer.
- Commence par T
L’action de classer des éléments.
TriTrier une liste de nombres du plus petit au plus grand est un exemple classique d’algorithme.
Comment jouer à l’abécédaire
Un abécédaire reprend un chapitre du programme du collège. Chaque lettre a sa définition : vous tapez le mot qui lui correspond. Quand aucun mot sûr ne convient à une lettre, elle est omise plutôt que forcée : un abécédaire compte de 10 à 26 lettres.
- Les lettres se présentent dans l’ordre, sur le cercle. Lisez la définition, tapez le mot, validez avec Entrée.
- Chaque lettre précise si le mot « commence par » elle ou la « contient » : ce second mode sert aux lettres difficiles (K, W, X, Y, Z).
- Bonne réponse : la lettre devient verte et porte une coche. Réponse fausse : la lettre est perdue (croix), sa correction vous attend à la fin. Une faute de frappe probable ne coûte rien la première fois : le jeu répond « Presque ! ».
- « Passer » renvoie la lettre en fin de tour. Quand les autres lettres sont jouées, les lettres passées reviennent. « Terminer » arrête la partie : les lettres sans réponse comptent zéro.
- À la fin, chaque lettre est corrigée avec sa définition, le mot attendu et une phrase d’explication.
Ce que le jeu accepte
Majuscules, accents, traits d’union, espaces et articles en tête (« la Bastille » ou « Bastille ») sont sans importance, et un pluriel simple est accepté. Certaines lettres acceptent d’autres écritures du même mot (« Louis XVI » ou « Louis 16 »). Une faute d’orthographe, elle, ne vaut pas de point.
Retenir ses lettres ratées
Après une partie, « Revoir mes lettres ratées » rejoue seulement les lettres perdues. Votre meilleur score et vos lettres à revoir restent sur votre appareil, sans compte : à votre retour, le même bouton vous attend sur l’écran de départ. Une partie de révision ne change pas votre record.
Partager
Le bouton de partage envoie un résumé sans aucune réponse (une case de couleur par lettre) et un lien « bats mon score » vers l’abécédaire.
Accessibilité
Tout se joue au clavier (Entrée pour valider, Tab pour atteindre « Passer »). Chaque résultat est annoncé aux lecteurs d’écran, l’état d’une lettre est donné par un signe en plus de sa couleur, et les animations disparaissent si votre appareil demande moins de mouvement.
Autres abécédaires
Une erreur ? Un avis ?
Une définition ambiguë, un fait inexact, un mot qu’il aurait fallu accepter, une idée de chapitre : dites-le-nous. Votre message part par courriel à contact@recrequiz.fr, il n’est pas publié.
Chaque correction est datée dans le journal des corrections.